Create تأثير عدسة العين Fعلى 3D المشهد وحفظ في صورة
Contents
[
Hide
]
UالغناءAspose.3D for .NET API، يمكن للمطورين إنشاء تأثير عدسة ishisheye على مشهد 3D وحفظ هذا العرض في تنسيقات الصور المدعومة.
Rereate تأثير عدسة ishisheye
في هذه المقالة ، نقوم بإنشاء amera Cواثنين من الأشياء ight ight لالتقاط المشهد ، وأيضا إنشاء هدف تقديم ، وخلق وجهة نظر وتنفيذ الإسقاط ishisheye بعد المعالجة مع خريطة مكعب كمدخل وأخيرا حفظ نسيج ishisheye. The Execute
طريقة Renderer
فئة يسمح لتنفيذ تأثير معالجة آخر وحفظ النتيجة لتقديم الهدف.
Pروغرامينغ ple وافرة
Tله مثال رمز يخلق تأثير عدسة ishisheye على المشهد 3D وحفظ في تنسيق الصورة.
C#
string path = @"D:\Projects\glTF-Sample-Models\1.0\VC\glTF-Binary\VC.glb";
//load the scene
Scene scene = new Scene(path);
//create a camera for capturing the cube map
Camera cam = new Camera(ProjectionType.Perspective)
{
NearPlane = 0.1,
FarPlane = 200,
RotationMode = RotationMode.FixedDirection
};
scene.RootNode.CreateChildNode(cam).Transform.Translation = new Vector3(5, 6, 0);
//create two lights to illuminate the scene
scene.RootNode.CreateChildNode(new Light() {LightType = LightType.Point}).Transform.Translation = new Vector3(-10, 7, -10);
scene.RootNode.CreateChildNode(new Light()
{
Color = new Vector3(Color.CadetBlue)
}).Transform.Translation = new Vector3(49, 0, 49);
//create a renderer
using (var renderer = Renderer.CreateRenderer())
{
//Create a cube map render target with depth texture, depth is required when rendering a scene.
IRenderTexture rt = renderer.RenderFactory.CreateCubeRenderTexture(new RenderParameters(false), 512, 512);
//create a 2D texture render target with no depth texture used for image processing
IRenderTexture final = renderer.RenderFactory.CreateRenderTexture(new RenderParameters(false, 32, 0, 0), 1024, 1024);
//a viewport is required on the render target
rt.CreateViewport(cam, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1));
renderer.Render(rt);
//execute the fisheye projection post-processing with the previous rendered cube map as input
//the fisheye can have field of view more than 180 degree, so a cube map with all direction is required.
PostProcessing fisheye = renderer.GetPostProcessing("fisheye");
// we can change the fov to 360 instead of the default value 180.
fisheye.FindProperty("fov").Value = 360.0;
//Specify the cube map rendered from the scene as this post processing's input
fisheye.Input = rt.Targets[0];
//Execute the post processing effect and save the result to render target final
renderer.Execute(fisheye, final);
//save the texture into disk
((ITexture2D)final.Targets[0]).Save("fisheye.png", ImageFormat.Png);
}