Work مع Xath ath-ike ايك ject حقن eries
Contents
[
Hide
]
Tويدعم ميزة له من قبل الإصدار 19.3 أو أكبر.
Work مع Xath ath-ike ايك ject حقن eries
باستخدام Aspose.3D for .NET ، يمكنك تحديد كائن واحد أو أكثر أسفل العقدة الحالية باستخدام بناء استعلام يشبه XPath. بناء جملة الاستعلام مستوحى من XPath ، لذا فإن معظم المفاهيم والنحو متشابهتان ، بناء جملة الاستعلام متوافق مع عنوان URL بحيث سيتم استخدامه في الإصدار السحابي الخاص بنا في المستقبل. عادة ، يتكون بناء الجملة منPإعادة إصلاح ame ame onondition / Name onondition /.
إعادة إصلاح P= | Esالاستبدال = |
---|---|
// | Global محدد ، يتم التعامل مع أي سليل كعقدة الجذر لأداء التحديد |
/ | Root محدد ، يستخدم سلف واحد فقط للبحث عن |
Oثر | Sssume إنه اسم ، وحدد الكائن بالاسم في وضع محدد عالمي |
الاسم عبارة عن سلسلة تتطابق مع اسم الكائن ، أو يتم استخدام wildcard * لمطابقة أي اسم. الشرط عبارة عن تعبير لتحديد ما إذا كان سيتم تحديد الكائن ، أو المشغلات المنطقية (غير) أو مشغلات المقارنة >/</>=/<=/=/!= مدعومة. للوصول إلى خاصية في تعبير الشرط ، تم استخدام بادئة “@” ، على سبيل المثال ، سيقرأ @Name خاصية الاسم. بناء جملة مختصر لنوع الاختبار مدعوم بـ <Mesh> ، وهذا يعادل [@Type = 'Mesh'] ، وستعامل المعرّفات التي لا تحمل عرض أسعار كسلسلة. |
Elect انتخاب جميع العقد باستخدام بناء الجملة العالمي محدد
//<Node>
Tله هو بناء الجملة قصيرة من:
//*[<Node>]
أو
//*[@Type = Node]
Elect اختيار عقدة المستوى الثاني مع الأم مرئية
//<Node>[@Visible]/<Node>
Following هو رمز العينة للاستعلام عن كائن واحد أو أكثر:
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET | |
//Create a scene for testing | |
Scene s = new Scene(); | |
var a = s.RootNode.CreateChildNode("a"); | |
a.CreateChildNode("a1"); | |
a.CreateChildNode("a2"); | |
s.RootNode.CreateChildNode("b"); | |
var c = s.RootNode.CreateChildNode("c"); | |
c.CreateChildNode("c1").AddEntity(new Camera("cam")); | |
c.CreateChildNode("c2").AddEntity(new Light("light")); | |
/*The hierarchy of the scene looks like: | |
- Root | |
- a | |
- a1 | |
- a2 | |
- b | |
- c | |
- c1 | |
- cam | |
- c2 | |
- light | |
*/ | |
//select objects that has type Camera or name is 'light' whatever it's located. | |
var objects = s.RootNode.SelectObjects("//*[(@Type = 'Camera') or (@Name = 'light')]"); | |
//Select single camera object under the child nodes of node named 'c' under the root node | |
var c1 = s.RootNode.SelectSingleObject("/c/*/<Camera>"); | |
// Select node named 'a1' under the root node, even if the 'a1' is not a directly child node of the | |
var obj = s.RootNode.SelectSingleObject("a1"); | |
//Select the node itself, since the '/' is selected directly on the root node, so the root node is selected. | |
obj = s.RootNode.SelectSingleObject("/"); |