Установите нормали или УФ-излучение на Cube и добавьте материал в 3D Entities

Создание нормальных векторов

Чтобы иметь хороший визуальный взгляд на освещение, нам нужно указать нормальную информацию для каждой вершины. Чтобы получить более подробную информацию, мы также можем использовать нормальную и диффузную карту (использовать теневую/зеркальную карту) для выполнения нормального/цвета каждого пикселя. Информация на каждую вершину, такая как нормальный или вершинный цвет, достигается VertexElement. В Aspose.3D мы можем сопоставлять дополнительную информацию с контрольными точками/вершиной многоугольника/полигоном/ребром, образцом для определения нормалей для вершины:

8 нормальных векторов сопоставляются с 8 контрольными точками напрямую, в следующем примере мы продемонстрируем немного более сложный сценарий.

Создание УФ-координат

Здесь мы определили только 4 УФ-координаты, но применили их к 24 вершинам многоугольника (6 грани * 4 вершины на многоугольник) с помощью индексов. Aspose.3D обеспечивает 5 режимов отображения:

  • ControlPoint-Каждый данные сопоставляется с контрольной точкой геометрии.
  • Полигонвертекс-Данные отображаются на вершину многоугольника.
  • Полигон-Данные отображаются на полигон.
  • Край-Данные сопоставляется с краем.
  • AllSame-Один данные, отображаемые на всю геометрию.

Добавить материалы в объекты 3D

Aspose.3D for Java позволяет разработчикам использовать алгоритм затенения для точного затенения и бликов. Фонг имеет несколько входов карты, которые мы можем использовать, чтобы замаскировать эффект для узла. Физически основанная Рендеринг (PBR) учитывает некоторые физические свойства объектов, такой подход обеспечивает внешний вид материалов, как в реальном мире.

Материал Phong с текстурой для куба

Когда УФ-координаты готовы к использованию, мы можем нанести текстуру на поверхность сетки, используя материал. Только цвет вершины не может описать детали поверхности, это то, для чего использовались материалы. Вот пример для прикрепления материала Фонга к узлу куба:

Мы указали отображение диффузной текстуры и зеркальный цвет с параметром сияния.

Применить материал для физического отендинга (PBR) к коробке

PBR играет ключевую роль для визуальных эффектов игрового движка с его эффективной и реалистичной визуализацией взаимодействий между светом и поверхностью за счет затухания яркости и рассеяния отраженного света. Разработчики могут использовать Aspose.3D API для применения материала PBR к объектам 3D в сцене. Этот пример кода демонстрирует, как создать объект Box, а затем применить материал PBR.