Установите нормали или УФ-излучение на Cube и добавьте материал в 3D Entities
Mesh
используется в коде. Мы можемСоздать объект класса Mesh, как рассказано здесьА затем указать узел на геометрию сетки, создав сцену 3D.
Создание нормальных векторов
Чтобы иметь хороший визуальный взгляд на освещение, нам нужно указать нормальную информацию для каждой вершины. Чтобы получить более подробную информацию, мы также можем использовать нормальную и диффузную карту (использовать теневую/зеркальную карту) для выполнения нормального/цвета каждого пикселя. Информация на каждую вершину, такая как нормальный или вершинный цвет, достигается VertexElement. В Aspose.3D мы можем сопоставлять дополнительную информацию с контрольными точками/вершиной многоугольника/полигоном/ребром, образцом для определения нормалей для вершины:
8 нормальных векторов сопоставляются с 8 контрольными точками напрямую, в следующем примере мы продемонстрируем немного более сложный сценарий.
Создание УФ-координат
Здесь мы определили только 4 УФ-координаты, но применили их к 24 вершинам многоугольника (6 грани * 4 вершины на многоугольник) с помощью индексов. Aspose.3D обеспечивает 5 режимов отображения:
- ControlPoint-Каждый данные сопоставляется с контрольной точкой геометрии.
- Полигонвертекс-Данные отображаются на вершину многоугольника.
- Полигон-Данные отображаются на полигон.
- Край-Данные сопоставляется с краем.
- AllSame-Один данные, отображаемые на всю геометрию.
Добавить материалы в объекты 3D
Aspose.3D for Java позволяет разработчикам использовать алгоритм затенения для точного затенения и бликов. Фонг имеет несколько входов карты, которые мы можем использовать, чтобы замаскировать эффект для узла. Физически основанная Рендеринг (PBR) учитывает некоторые физические свойства объектов, такой подход обеспечивает внешний вид материалов, как в реальном мире.
Материал Phong с текстурой для куба
Когда УФ-координаты готовы к использованию, мы можем нанести текстуру на поверхность сетки, используя материал. Только цвет вершины не может описать детали поверхности, это то, для чего использовались материалы. Вот пример для прикрепления материала Фонга к узлу куба:
Мы указали отображение диффузной текстуры и зеркальный цвет с параметром сияния.
Применить материал для физического отендинга (PBR) к коробке
PBR играет ключевую роль для визуальных эффектов игрового движка с его эффективной и реалистичной визуализацией взаимодействий между светом и поверхностью за счет затухания яркости и рассеяния отраженного света. Разработчики могут использовать Aspose.3D API для применения материала PBR к объектам 3D в сцене. Этот пример кода демонстрирует, как создать объект Box, а затем применить материал PBR.