Aspose.3D for .NET 17,9 Utgivning
Andra förbättringar och förändringar
Nyckel | Sammanfattning | Kategori |
---|---|---|
THREEDNET-286 | Lägg till stöd för att unikt identifiera meshes från FBX | Ny funktion |
THREEDNET-288 | Lägg till stöd för att rendera scen i helt anpassade skuggar | Ny funktion |
THREEDNET-284 | Förbättra minnesförbrukningen när du skriver en stor FBX-fil. | Förbättring |
THREEDNET-293 | Felaktig export OBJ med textur till GLTF och GLB | FelComment |
THREEDNET-290 | Animera egenskapers rotation (Euler) och skala för FBX format. | FelComment |
Offentlig API och bakåts oförenliga förändringar
Se förteckningen över eventuella ändringar i allmänheten API såsom lagts till, bytt namn, Avlägsnade eller förlåtna medlemmar samt eventuella icke-tillbaka-kompatibla förändringar till Aspose.3D for .NET. Om du har farhågor om någon förändring som anges, vänligen ta upp det omAspose.3D stödforum.
Lägger till CreateAnimationClip medlem till Aspose.ThreeD.Scene klass
Det hjälper till att skapa animationer.
Definition C#
/// <summary>
/// A shorthand function to create and register the <see cref="AnimationClip"/>
/// The first <see cref="AnimationClip"/> will be assigned to the <see cref="CurrentAnimationClip"/>
/// </summary>
/// <param name="name">Animation clip's name</param>
/// <returns></returns>
public Aspose.ThreeD.Animation.AnimationClip CreateAnimationClip(string name)
Detta är en korthandsfunktion för att skapa animationsklippet, innan denna funktion gjordes, för att skapa ett animationsklipp du måste:
Arvsmetod C#
AnimationClip anim = new AnimationClip("anim");
scene.AnimationClips.Add(anim);
//set this as current clip
scene.CurrentAnimationClip = anim;
Den motsvarande koden är följande:
Ny metod C#
//create an animation clip
AnimationClip anim = scene.CreateAnimationClip("anim");
Metoden CreateAnimationClip gör en AnimationClip i en scen.
Lägger till CreateAnimationNode medlem till Aspose.ThreeD.AnimationClip klass
Det hjälper till att skapa animationsnoden.
Definition C#
/// <summary>
/// A shorthand function to create and register the animation node on current clip.
/// </summary>
/// <param name="nodeName">New animation node's name</param>
/// <returns></returns>
public Aspose.ThreeD.Animation.AnimationNode CreateAnimationNode(string nodeName)
Detta är en korthandsfunktion för att skapa och registrera AnimationNode, innan den här funktionen måste du skriva:
Arvsmetod C#
var anode = new AnimationNode("animRot");
anim.Animations.Add(anode);
Den motsvarande koden är följande:
Ny metod C#
var anode = anim.CreateAnimationNode("animRot");
Lägger till tre medlemmar till Aspose.ThreeD.Animation.Curve klass
Alla dessa medlemmar hjälper till att skapa nyckelram.
Definition C#
/// <summary>
/// Create a new key frame with specified value
/// A synonym of <see cref="CreateKeyFrame(double, float)"/>
/// </summary>
/// <param name="time">Time position(measured in seconds)</param>
/// <param name="value">The value at this time position</param>
public void Add(double time, float value)
/// <summary>
/// Create a new key frame with specified value
/// A synonym of <see cref="CreateKeyFrame(double, float, Interpolation)"/>
/// </summary>
/// <param name="time">Time position(measured in seconds)</param>
/// <param name="value">The value at this time position</param>
/// <param name="interpolation">The interpolation type of this key frame</param>
public void Add(double time, float value, Aspose.ThreeD.Animation.Interpolation interpolation)
/// <summary>
/// Gets the enumerator to traverse all key frames.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public System.Collections.Generic.IEnumerator<Aspose.ThreeD.Animation.KeyFrame> GetEnumerator()
Add-metoderna är synonymen till CreateKeyFrame, CreateKeyFrame-metoderna är alla markerade som föråldrade, och klass Curve nu genomför IEnumerable
Lägger till BindCurve medlem till Aspose.ThreeD.Animering.
Det här binder kurvadata på en befintlig kanal i CurveMapping.
Definition C#
/// <summary>
/// Bind the curve to specified channel
/// </summary>
/// <param name="channelName">Which channel the curve will be bound to</param>
/// <param name="curve">The curve data</param>
public void BindCurve(string channelName, Aspose.ThreeD.Animation.Curve curve)
Innan version 17.9 för att skapa animation manuellt måste du:
C#
//create a curve mapping on cube node's transform object, the curve manipulates the property 'Scale'
var scale = anode.CreateCurveMapping(cube1.Transform, "Scale");
// Create the animation curve on Y component of the scale
Curve scaleYCurve = scale.CreateCurve("Y");
//let cube1.Transform.Scale.Y to be 1.0f at 0th sec using bezier interpolation
scaleYCurve.CreateKeyFrame(0, 1.0f, Interpolation.Bezier);
//let cube1.Transform.Scale.Y to be 2.0f at 2th sec using bezier interpolation
scaleYCurve.CreateKeyFrame(2, 2.0f, Interpolation.Bezier);
//let cube1.Transform.Scale.Y to be 0.2f at 5th sec using linear interpolation
scaleYCurve.CreateKeyFrame(5, 0.2f, Interpolation.Linear);
//let cube1.Transform.Scale.Y to be 1.0f at 8th sec using bezier interpolation
scaleYCurve.CreateKeyFrame(8, 1.0f, Interpolation.Bezier);
Nu i version 17.9 kan du genomföra samma uppgift med hjälp av syntaxsocker:
C#
//create a curve mapping on cube node's transform object, the curve manipulates the property 'Scale'
var scale = anode.CreateCurveMapping(cube1.Transform, "Scale");
// Create the animation curve on Y component of the scale
scale.BindCurve("Y", new Curve()
{
//let cube1.Transform.Scale.Y to be 1.0f at 0th sec using bezier interpolation
{0, 1.0f, Interpolation.Bezier},
//let cube1.Transform.Scale.Y to be 2.0f at 2th sec using bezier interpolation
{2, 2.0f, Interpolation.Bezier},
//let cube1.Transform.Scale.Y to be 0.2f at 5th sec using linear interpolation
{5, 0.2f, Interpolation.Linear},
//let cube1.Transform.Scale.Y to be 1.0f at 8th sec using bezier interpolation
{8, 1.0f, Interpolation.Bezier}
});
Lägg till ShaderSet och PresetShaders medlemmar till Aspose.ThreeD.Render.Renderer klass
ShaderSet tillåter dig att åsidosätta standardimplementeringen av Aspose.3D renderare, om du tilldelade en anpassad ShaderSet instans, egendomen PresetShaders blir PresetShaders. Anpassad, om du vill återgå till Aspose.3D: Du kan tilldela PresetShaders. Standard för att ogiltigförklara egenskapen ShaderSet, genom att använda denna mekanism, Vi kan tillåta användaren att kontrollera rendeffekterna medan vi fortfarande kan förse vårt eget genomförande med tillräcklig förlängbarhet.
Definition C#
/// <summary>
/// Gets or sets the shader set that used to render the scene
/// </summary>
Aspose.ThreeD.Render.ShaderSet ShaderSet{ get;set;}
/// <summary>
/// Gets or sets the preset shader set
/// </summary>
Aspose.ThreeD.Render.PresetShaders PresetShaders{ get;set;}
Lägger till Aspose.ThreeD.Render.PresetShaders klass
Just nu är bara standarden tillgänglig, andra renderingsstilar som icke-realistiska shaders kan tillhandahållas i framtiden.
Definition C#
/// <summary>
/// This defines the preset internal shaders used by the renderer.
/// </summary>
public enum PresetShaders
{
/// <summary>
/// Use the default shaders for phong/lambert/pbr materials
/// </summary>
Default,
/// <summary>
/// User's customized shader set
/// </summary>
Customized
}
Lägger till Aspose.ThreeD.Render.ShaderSet klass
Det hjälper till att anpassa ShaderProgram som används av varje material för att helt och hållet ta kontroll över det slutliga render resultatet.
Definition C#
/// <summary>
/// Shader programs for each kind of materials
/// </summary>
public class ShaderSet : IDisposable
{
/// <summary>
/// Gets or sets the shader that used to render the lambert material
/// </summary>
public ShaderProgram Lambert { get; set; }
/// <summary>
/// Gets or sets the shader that used to render the phong material
/// </summary>
public ShaderProgram Phong { get; set; }
/// <summary>
/// Gets or sets the shader that used to render the PBR material
/// </summary>
public ShaderProgram Pbr { get; set; }
/// <summary>
/// Gets or sets the fallback shader when required shader is unavailable
/// </summary>
public ShaderProgram Fallback { get; set; }
}
Rensar scenen i Panorama läge med anpassade skugga med lineariserat djup istället för färger.
Det hjälper till att anpassa ShaderProgram som används av varje olika material för att helt och hållet ta kontroll över det slutliga render resultatet.
Definition C#
public void RenderPanoramaInDepth()
{
string path = TestData + @"/textures/skybox2/skybox.obj";
//load the scene
Scene scene = new Scene(path);
//create a camera for capturing the cube map
Camera cam = new Camera(ProjectionType.Perspective);
cam.NearPlane = 0.1;
cam.FarPlane = 200;
scene.RootNode.CreateChildNode(cam).Transform.Translation = new Vector3(5, 6, 0);
cam.RotationMode = RotationMode.FixedDirection;
//create two lights to illuminate the scene
scene.RootNode.CreateChildNode(new Light() {LightType = LightType.Point}).Transform.Translation = new Vector3(-10, 7, -10);
scene.RootNode.CreateChildNode(new Light()
{
LightType = LightType.Point,
ConstantAttenuation = 0.1,
Color = new Vector3(Color.CadetBlue)
}).Transform.Translation = new Vector3(49, 0, 49);
//create a render target
using (var renderer = Renderer.CreateRenderer())
{
//Create a cube map render target with depth texture, depth is required when rendering a scene.
IRenderTexture rt = renderer.RenderFactory.CreateCubeRenderTexture(new RenderParameters(false), 512, 512);
//create a 2D texture render target with no depth texture used for image processing
IRenderTexture final = renderer.RenderFactory.CreateRenderTexture(new RenderParameters(false, 32, 0, 0), 1024 * 3 , 1024);
//a viewport is required on the render target
rt.CreateViewport(cam, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1));
renderer.ShaderSet = CreateDepthShader(renderer);
renderer.Render(rt);
//execute the equirectangular projection post-processing with the previous rendered cube map as input
PostProcessing equirectangular = renderer.GetPostProcessing("equirectangular");
equirectangular.Input = rt.Targets[0];
renderer.Execute(equirectangular, final);
//save the texture into disk
((ITexture2D)final.Targets[0]).Save(RenderResult + "/depth-equirectangular.png", ImageFormat.Png);
}
}
private static ShaderSet CreateDepthShader(Renderer renderer)
{
GLSLSource src = new GLSLSource();
src.VertexShader = @"#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 matWorldViewProj;
out float depth;
void main()
{
gl_Position = matWorldViewProj * vec4(position, 1.0f);
float zfar = 200.0;
float znear = 0.5;
//visualize the depth by linearize it so we don't get a blank screen
depth = (2.0 * znear) / (zfar + znear - gl_Position.z /gl_Position.w * (zfar - znear));
}";
src.FragmentShader = @"#version 330 core
in float depth;
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(depth, depth, depth, 1);
}";
//we only need the position to render the depth map
VertexDeclaration fd = new VertexDeclaration();
fd.AddField(VertexFieldDataType.FVector3, VertexFieldSemantic.Position);
//compile shader from GLSL source code and specify the vertex input format
var shader = renderer.RenderFactory.CreateShaderProgram(src, fd);
//connect GLSL uniform to renderer's internal variable
shader.Variables = new ShaderVariable[]
{
new ShaderVariable("matWorldViewProj", VariableSemantic.MatrixWorldViewProj)
};
//create a shader set
ShaderSet ret = new ShaderSet();
//we only use the fallback, and left other shaders unassigned, so all materials will be rendered by this shader
ret.Fallback = shader;
return ret;
}
Exempel
Kontrollera listan över hjälpämnen som lagts till eller uppdaterats i Wiki-dokumenten Aspose.3D: