Kreslení obrázků
Kreslení čar
Tento příklad používá třídu Graphics kreslit tvar čar na povrchu obrázku. Pro demonstrování operace vytváří příklad nový obrázek a kreslí čáry na povrch obrázku pomocí metody DrawLine, kterou poskytuje třída Graphics. Nejprve vytvoříme objekt PsdImage a specifikujeme jeho výšku a šířku.
Jakmile je obrázek vytvořen, použijeme metodu Clear, kterou poskytuje třída Graphics, k nastavení barvy pozadí. Metoda DrawLine třídy Graphics je použita k nakreslení čáry na obrázku spojující dvě struktury bodů. Tato metoda má několik přetížení, která přijímají instanci třídy Pen a dvojice souřadnic nebo struktury Point/PointF jako argumenty. Třída Pen definuje objekt používaný kreslení linií, křivek a tvarů. Třída Pen má několik přetížených konstruktorů pro kreslení linií s určenou barvou, šířkou a štětcem. Třída SolidBrush se používá k nepřetržitému kreslení s konkrétní barvou. Nakonec se obrázek exportuje do formátu souboru BMP. Následující kódový úryvek ukazuje, jak nakreslit tvary čar na povrch obrázku.
Kreslení elipsy
Příklad kreslení elipsy je druhým článkem v sérii kreslení tvarů. Budeme používat třídu Graphics k nakreslení tvaru elipsy na povrchu obrázku. Pro demonstrování operace vytváří příklad nový obrázek a kreslí tvar elipsy na povrch obrázku pomocí metody DrawEllipse, kterou poskytuje třída Graphics. Nejprve vytvoříme objekt PsdImage a specifikujeme jeho výšku a šířku.
Po vytvoření obrázku vytvoříme a inicializujeme objekt třídy Graphics a nastavíme pozadí obrázku pomocí metody Clear třídy Graphics. Metoda DrawEllipse třídy Graphics je použita k nakreslení tvaru elipsy na povrch obrázku specifikovaným strukturou ohraničujícího obdélníku. Tato metoda má několik přetížení, která přijímají instance tříd Pen a Rectangle/RectangleF nebo dvojici souřadnic, výšku a šířku jako argumenty. Třída Pen definuje objekt používaný kreslení linií, křivek a tvarů. Třída Pen má několik přetížených konstruktorů pro kreslení linií s určenou barvou, šířkou a štětcem. Třída Rectangle uchovává soubor čtyř celých čísel, která reprezentují umístění a velikost obdélníku. Třída Rectangle má několik přetížených konstruktorů pro kreslení struktury obdélníku s určenou velikostí a umístěním. Třída SolidBrush se používá k nepřetržitému kreslení s konkrétní barvou. Nakonec se obrázek exportuje do formátu souboru BMP. Následující kódový úryvek ukazuje, jak nakreslit tvar elipsy na povrch obrázku.
Kreslení obdélníku
V tomto příkladu nakreslíme tvar obdélníku na povrchu obrázku. Pro demonstrování operace vytváří příklad nový obrázek a nakreslí tvar obdélníku na povrch obrázku pomocí metody DrawRectangle, kterou poskytuje třída Graphics. Nejprve vytvoříme objekt PsdImage a specifikujeme jeho výšku a šířku. Poté nastavíme barvu pozadí obrázku pomocí metody Clear třídy Graphics.
Metoda DrawRectangle třídy Graphics je použita k nakreslení tvaru obdélníku na povrchu obrázku specifikovaným strukturou obdélníku. Tato metoda má několik přetížení, která přijímají instance tříd Pen a Rectangle/RectangleF nebo dvojice souřadnic, šířku a výšku jako argumenty. Třída Rectangle uchovává soubor čtyř celých čísel, která reprezentují umístění a velikost obdélníku. Třída Rectangle má několik přetížených konstruktorů pro kreslení struktury obdélníku s určenou velikostí a umístěním. Nakonec se obrázek exportuje do formátu souboru BMP. Následující kódový úryvek ukazuje, jak nakreslit tvar obdélníku na povrch obrázku.
Kreslení oblouku
Při této části série kreslení tvarů nakreslíme tvar oblouku na povrchu obrázku. Budeme používat metodu DrawArc třídy Graphics k demonstrování operace na obrázku BMP. Nejprve vytvoříme objekt PsdImage a specifikujeme jeho výšku a šířku. Jakmile je obrázek vytvořen, použijeme metodu Clear, kterou poskytuje třída Graphics, k nastavení barvy pozadí.
Metoda DrawArc třídy Graphics je použita k nakreslení tvaru oblouku na obrázkovém povrchu. DrawArc reprezentuje část elipsy specifikovanou strukturou obdélníku nebo dvojicí souřadnic. Tato metoda má několik přetížení, která přijímají instance tříd Pen a Rectangle/RectangleF nebo dvojice souřadnic, šířku a výšku jako argumenty. Nakonec se obrázek exportuje do formátu souboru BMP. Následující kódový úryvek ukazuje, jak nakreslit tvar oblouku na povrch obrázku.
Kreslení Bézierovy křivky
Tento příklad používá třídu Graphics kreslit tvar Bézierovy křivky na povrchu obrázku. Pro demonstrování operace vytváří příklad nový obrázek a nakreslí tvar Bézierovy křivky na povrch obrázku pomocí metody DrawBezier, kterou poskytuje třída Graphics. Nejprve vytvoříme objekt PsdImage a specifikujeme jeho výšku a šířku. Jakmile je obrázek vytvořen, použijeme metodu Clear, kterou poskytuje třída Graphics, k nastavení barvy pozadí.
Metoda DrawBezier třídy Graphics je použita k nakreslení tvaru Bézierovy křivky na obrázku definovaný čtyřmi strukturami Point. Tato metoda má několik přetížení, která přijímají instance třídy Pen a čtyři uspořádané páry souřadnic nebo čtyři struktury Point/PointF nebo pole struktur Point/PointF jako argumenty. Třída Pen definuje objekt používaný kreslení linií, křivek a tvarů. Třída Pen má několik přetížených konstruktorů pro kreslení linií s určenou barvou, šířkou a štětcem. Nakonec se obrázek exportuje do formátu souboru BMP. Následující kódový úryvek ukazuje, jak nakreslit tvar Bézierovy křivky na povrch obrázku.
Kreslení obrázků pomocí hlavní funkcionality
Aspose.PSD je knihovna, která nabízí mnoho cenných funkcí, včetně vytváření obrázků od základů. Kreslete pomocí hlavní funkcionality, jako je manipulace s bitmapovými informacemi obrázku, nebo používejte pokročilé funkce jako Graphics a GraphicsPath kreslit tvary na povrchu obrázku s pomocí různých štětců a per. Pomocí třídy RasterImage z Aspose.PSD můžete získat informace o pixelech oblasti obrázku a manipulovat s nimi. Třída RasterImage obsahuje celou hlavní kreslící funkčnost, jako získávání a nastavování pixelů a další metody pro manipulaci s obrázkem. Vytvořte nový obrázek pomocí kterékoli z metod popsaných vytváření souborů a přiřaďte jej k instanci třídy RasterImage. Použijte metodu LoadPixels třídy RasterImage k získání informací o pixelu části obrazu. Jakmile máte pole pixelů, můžete s ním manipulovat, například změnit barvu každého pixelu. Po manipulaci s informacemi o pixelech je vrátíte na požadovanou oblast obrázku pomocí metody SavePixels třídy RasterImage. Následující kódový úryvek ukazuje, jak kreslit obrázky pomocí hlavní funkcionality.