Vyobrazení obrázků

Kreslení čar

Tento příklad používá třídu Graphics k vykreslení tvarů čar na povrchu obrázku. Pro demonstraci operace vytvoří příklad nový obrázek a vykreslí čáry na povrchu obrázku pomocí metody DrawLine poskytované třídou Graphics. Nejprve vytvoříme obrázek PsdImage s určenou výškou a šířkou.

Jakmile je obrázek vytvořen, použijeme metodu Clear poskytovanou třídou Graphics k nastavení barvy pozadí. Metoda DrawLine třídy Graphics je použita k vykreslení čáry na obrázku spojující dvě struktury bodů. Tato metoda má několik verzí přijímajících instanci třídy Pen a souřadnice párů bodů nebo struktur Point/PointF jako argumenty. Třída Pen definuje objekt používaný kreslení čar, křivek a tvarů. Třída Pen má několik přetížených konstruktorů pro kreslení čar s určenou barvou, šířkou a štětcem. Třída SolidBrush je použita ke kontinuálnímu kreslení s konkrétní barvou. Nakonec je obrázek exportován do formátu bmp. Následující úryvek kódu vám ukazuje, jak vykreslit tvary čar na povrchu obrázku.

Kreslení elipsy

Příklad kreslení elipsy je druhým článkem ve skupině kreslících tvarů. Použijeme třídu Graphics k vykreslení tvaru elipsy na povrchu obrázku. Pro demonstraci operace vytvoří příklad nový obrázek a vykreslí elipsoidní tvar na povrchu obrázku pomocí metody DrawEllipse poskytované třídou Graphics. Nejprve vytvoříme obrázek PsdImage s určenou výškou a šířkou.

Po vytvoření obrázku vytvoříme a inicializujeme objekt třídy Graphics a nastavíme barvu pozadí obrázku pomocí metody Clear třídy Graphics. Metoda DrawEllipse třídy Graphics je použita k vykreslení tvaru elipsy na povrchu obrázku specifikovaný obdélníkem. Tato metoda má několik verzí přijímajících instance tříd Pen a Rectangle/RectangleF nebo pár souřadnic, výšku a šířku jako argumenty. Třída Pen definuje objekt používaný kreslení čar, křivek a tvarů. Třída Pen má několik přetížených konstruktorů pro kreslení čar s určenou barvou, šířkou a štětcem. Třída Rectangle uchovává sadu čtyř celých čísel, která reprezentují umístění a velikost obdélníka. Třída Rectangle má několik přetížených konstruktorů pro kreslení obdélníkové struktury s určenou velikostí a umístěním. Třída SolidBrush je použita ke kontinuálnímu kreslení s konkrétní barvou. Nakonec je obrázek exportován do formátu bmp. Následující úryvek kódu vám ukazuje, jak vykreslit tvar elipsy na povrchu obrázku.

Kreslení obdélníku

V tomto příkladu nakreslíme tvar obdélníku na povrchu obrázku. Pro demonstraci operace vytvoří příklad nový obrázek a nakreslí obdélníkový tvar na povrchu obrázku pomocí metody DrawRectangle poskytované třídou Graphics. Nejprve vytvoříme obrázek PsdImage s určenou výškou a šířkou. Poté nastavíme barvu pozadí obrázku pomocí metody Clear třídy Graphics.

Metoda DrawRectangle třídy Graphics je použita k vykreslení tvaru obdélníku na povrchu obrázku specifikovaný strukturou obdélníku. Tato metoda má několik verzí přijímajících instance tříd Pen a Rectangle/RectangleF nebo dvojici souřadnic, šířku a výšku jako argumenty. Třída Rectangle uchovává sadu čtyř celých čísel, která reprezentují umístění a velikost obdélníka. Třída Rectangle má několik přetížených konstruktorů pro kreslení obdélníkové struktury s určenou velikostí a umístěním. Nakonec je obrázek exportován do formátu bmp. Následující úryvek kódu vám ukazuje, jak nakreslit tvar obdélníku na povrchu obrázku.

Kreslení oblouku

V této části série kreslení tvarů nakreslíme tvar oblouku na povrchu obrázku. Budeme používat metodu DrawArc třídy Graphics k demonstraci operace na bmp obrázku. Nejprve vytvoříme obrázek PsdImage s určenou výškou a šířkou. Jakmile je obrázek vytvořen, použijeme metodu Clear poskytovanou třídou Graphics k nastavení barvy pozadí.

Metoda DrawArc třídy Graphics je použita k vytvoření tvaru oblouku na povrchu obrázku. DrawArc reprezentuje část elipsy specifikované strukturou obdélníku nebo dvojicí souřadnic. Tato metoda má několik verzí přijímajících instance tříd Pen a Rectangle/RectangleF nebo dvojici souřadnic, šířku a výšku jako argumenty. Nakonec je obrázek exportován do formátu bmp. Následující úryvek kódu vám ukazuje, jak nakreslit tvar oblouku na povrchu obrázku.

Kreslení Bézierovy křivky

Tento příklad používá třídu Graphics k vykreslení tvaru Bézier na povrchu obrázku. Pro demonstraci operace vytvoří příklad nový obrázek a nakreslí tvar Bézier na povrchu obrázku pomocí metody DrawBezier poskytované třídou Graphics. Nejprve vytvoříme obrázek PsdImage s určenou výškou a šířkou. Jakmile je obrázek vytvořen, použijeme metodu Clear poskytovanou třídou Graphics k nastavení barvy pozadí.

Metoda DrawBezier třídy Graphics je použita k vykreslení tvaru Bézier spline na povrchu obrázku definovaný čtyřmi strukturami Point. Tato metoda má několik verzí přijímajících instance třídy Pen a čtyři uspořádané páry souřadnic nebo čtyři struktury Point/PointF nebo pole struktur Point/PointF. Třída Pen definuje objekt používaný kreslení čar, křivek a tvarů. Třída Pen má několik přetížených konstruktorů pro kreslení čar s určenou barvou, šířkou a štětcem. Nakonec je obrázek exportován do formátu bmp. Následující úryvek kódu vám ukazuje, jak nakreslit tvar Bézier na povrchu obrázku.

Kreslení obrázků pomocí základní funkcionality jádra

Aspose.PSD je knihovna, která nabízí mnoho cenných funkcí, včetně vytváření obrázků od základu. Kreslete pomocí základní funkcionality jako manipulace s bitmapovými informacemi obrázku nebo využijte pokročilé funkce jako třídy Graphics a GraphicsPath kreslit tvary na povrchu obrázku s pomocí různých štětců a per. Pomocí třídy RasterImage Aspose.PSD můžete získat informace o pixelech oblasti obrázku a manipulovat s nimi. Třída RasterImage obsahuje veškerou základní kreslící funkčnost, jako získání a nastavení pixelů a další metody pro manipulaci s obrázkem. Vytvořte nový obrázek pomocí libovolné z metod popsaných vytváření souborů a přiřaďte ho instanci třídy RasterImage. Použijte metodu LoadPixels třídy RasterImage k získání informací o pixelech dané oblasti obrázku. Jakmile máte pole pixelů, můžete je manipulovat, například změnit barvu každého pixelu. Po manipulaci s informacemi o pixelech je možné je vrátit zpět na stanovenou oblast v obrázku pomocí metody SavePixels třídy RasterImage. Následující úryvek kódu vám ukazuje, jak kreslit obrázky pomocí základní funkcionality jádra.