Adicionar uma Marca d'água a uma Imagem
Adicionar uma Marca d’água a uma Imagem
Este documento explica como adicionar uma marca d’água a uma imagem usando Aspose.PSD. Adicionar uma marca d’água a uma imagem é um requisito comum para aplicações de processamento de imagem. Este exemplo utiliza a classe Graphics para desenhar uma string na superfície da imagem.
Adicionando uma Marca d’água
Para demonstrar a operação, vamos carregar uma imagem BMP do disco e desenhar uma string como marca d’água na superfície da imagem usando o método DrawString da classe Graphics. Vamos salvar a imagem no formato PNG usando a classe PngOptions. Abaixo está um exemplo de código que demonstra como adicionar uma marca d’água a uma imagem. O código de exemplo foi dividido em partes para facilitar o acompanhamento. Passo a passo, os exemplos mostram como:
- Carregar uma imagem.
 - Criar e inicializar um objeto Graphics.
 - Criar e inicializar objetos Font e SolidBrush.
 - Desenhar uma string como marca d’água usando o método DrawString da classe Graphics.
 - Salvar imagem em PNG.
 
O trecho de código a seguir mostra como adicionar uma marca d’água na imagem.
Adicionando uma Marca d’água Diagonal
Adicionar uma marca d’água diagonal a uma imagem é semelhante a adicionar uma marca d’água horizontal, conforme discutido acima, com algumas diferenças. Para demonstrar a operação, vamos carregar uma imagem JPG do disco, adicionar transformações usando um objeto da classe Matrix e desenhar uma string como marca d’água na superfície da imagem usando o método DrawString da classe Graphics. Abaixo está um exemplo de código que demonstra como adicionar uma marca d’água diagonal a uma imagem. O código de exemplo foi dividido em partes para facilitar o acompanhamento. Passo a passo, os exemplos mostram como:
- Carregar uma imagem.
 - Criar e inicializar um objeto Graphics.
 - Criar e inicializar objetos Font e SolidBrush.
 - Obter o tamanho da imagem em um objeto SizeF.
 - Criar uma instância da classe Matrix e realizar uma transformação composta.
 - Atribuir a transformação ao objeto Graphics.
 - Criar e inicializar um objeto StringFormat.
 - Desenhar uma string como marca d’água usando o método DrawString da classe Graphics.
 - Salvar a imagem resultante.
 
O trecho de código a seguir mostra como adicionar uma marca d’água diagonal.