Variazioni pubbliche di API in Aspose.3D 2.0.0

Contenuto sommario

Aggiunge il formato Collada

In questa versione (2.0.0), gli sviluppatori possono importare file Collada 3D, quindi la proprietà Collada viene aggiunta nella classe Aspose.ThreeD.FileFormat.

Aggiunge Aspose.ThreeD.Render.IRenderTarget/IRenderTexture/IRenderWindow/ITextureUnit interfacce e Aspose.ThreeD.Render.Viewport/InitializationException/RenderParameters classi

Le nuove classi Viewport e Renderer sono le classi principali che aiutano a catturare le visualizzazioni di una scena 3D e salvarle in una texture o in una finestra. Tutti i dettagli di altre classi di aiuto sono i seguenti:

  • Aspose.ThreeD.Render.DriverException class-Le eccezioni del renderer interno sono racchiuse come DriverException.
  • Aspose. Classe ThreeD.Render.InitializationException-Questa eccezione viene generata mentre non si riesce a inizializzare il renderer, ad esempio per inizializzarlo su un computer che non ha il supporto hardware di OpenGL 4.0.
  • Interfaccia IRenderTarget-È l’interfaccia di base di IRenderTexture/IRenderWindow.
  • Interfaccia IRenderTexture-Permette di rendere la scena a una o più trame (le trame si trovano nella memoria video e possono essere trasferite nella memoria di sistema).
  • Interfaccia IRenderWindow-Permette di rendere la scena alla finestra in tempo reale.
  • Interfaccia ITextureUnit-ITextureUnit è il campionatore di texture sul lato GPU e i dati di texture nella memoria CPU o GPU.
  • TextureType enum-Definisce il tipo di trame, come Texture1D, Texture2D, Texture3D, CubeMap e Array2D.
  • Classe RenderFactory-Aiuta a rendere una scena su trame o finestre in tempo reale.
  • Classe RenderParametri-Definisce i parametri su come creare il target di rendering come bit di colore, bit di profondità, bit di stencil e doppio buffering.

Cattura le visualizzazioni di una scena 3D e rendita a una texture o finestra

C#

 // load an existing 3D scene

Scene scene = new Scene("scene.obj");

// create an instance of the camera

Camera camera = new Camera();

scene.RootNode.CreateChildNode("camera", camera).Transform.Translation = new Vector3(2, 44, 66);

// set the target

camera.LookAt = new Vector3(50, 12, 0);

//create a light

scene.RootNode.CreateChildNode("light", new Light() {Color = new Vector3(Color.White), LightType =  LightType.Point}).Transform.Translation = new Vector3(26, 57, 43);

// the CreateRenderer will create a hardware OpenGL-backend renderer

// and some internal initializations will be done.

// when the renderer left using the scope, the unmanaged hardware resources will also be disposed

using (var renderer = Renderer.CreateRenderer())

{

    renderer.EnableShadows = false;

    // create a new render target that renders the scene to texture(s)

    // use default render parameters

    // and one output targets

    // size is 1024 x 1024

    // this render target can have multiple render output textures, but here we only need one output.

    // The other textures and depth textures are mainly used by deferred shading in the future.

    // but you can also access the depth texture through IRenderTexture.DepthTeture

    // use CreateRenderWindow method to render in window, like:

    // window = renderer.RenderFactory.CreateRenderWindow(new RenderParameters(), Handle);

    using (IRenderTexture rt = renderer.RenderFactory.CreateRenderTexture(new RenderParameters(), 1, 1024, 1024))

    {

        //this render target has one viewport to render, the viewport occupies the 100% width and 100% height

        Viewport vp = rt.CreateViewport(camera, new RelativeRectangle() {ScaleWidth = 1, ScaleHeight = 1});

        //render the target and save the target texture to external file

        renderer.Render(rt);

        rt.Targets[0].Save("file-1viewports.png", ImageFormat.Png);

        //now let's change the previous viewport only uses the half left side(50% width and 100% height)

        vp.Area = new RelativeRectangle() {ScaleWidth = 0.5f, ScaleHeight = 1};

        //and create a new viewport that occupies the 50% width and 100% height and starts from 50%

        //both of them are using the same camera, so the rendered content should be the same

        rt.CreateViewport(camera, new RelativeRectangle() {ScaleX = 0.5f, ScaleWidth = 0.5f, ScaleHeight = 1});

        //but this time let's increase the field of view of the camera to 90 degree so it can see more part of the scene

        camera.FieldOfView = 90;

        renderer.Render(rt);

        rt.Targets[0].Save("file-2viewports.png", ImageFormat.Png);

    }

}

Aggiunge Aspose.ThreeD.Render.PostProcessing Class

La classe PostProcessing consente agli sviluppatori di applicare il filtro di elaborazione delle immagini in tempo reale all’immagine renderizzata. In questa versione 2.0.0, abbiamo fornito 4 effetti di post-elaborazione integrati. Consentiremo agli sviluppatori di avere il proprio algoritmo di post-elaborazione personalizzato nella versione futura.

Applica effetti visivi per risparmiare 3D visualizzazioni

C#

 // load an existing 3D scene

Scene scene = new Scene("scene.obj");

// create an instance of the camera

Camera camera = new Camera();

scene.RootNode.CreateChildNode("camera", camera).Transform.Translation = new Vector3(2, 44, 66);

// set the target

camera.LookAt = new Vector3(50, 12, 0);

//create a light

scene.RootNode.CreateChildNode("light", new Light() { Color = new Vector3(Color.White), LightType = LightType.Point }).Transform.Translation = new Vector3(26, 57, 43);

// the CreateRenderer will create a hardware OpenGL-backend renderer, more renderer will be added in the future

// and some internal initializations will be done.

// when the renderer left using the scope, the unmanaged hardware resources will also be disposed

using (var renderer = Renderer.CreateRenderer())

{

    renderer.EnableShadows = false;

    // create a new render target that renders the scene to texture(s)

    // use default render parameters

    // and one output targets

    // size is 1024 x 1024

    // this render target can have multiple render output textures, but here we only need one output.

    // The other textures and depth textures are mainly used by deferred shading in the future.

    // but you can also access the depth texture through IRenderTexture.DepthTeture

    using (IRenderTexture rt = renderer.RenderFactory.CreateRenderTexture(new RenderParameters(), 1, 1024, 1024))

    {

        // this render target has one viewport to render, the viewport occupies the 100% width and 100% height

        Viewport vp = rt.CreateViewport(camera, new RelativeRectangle() { ScaleWidth = 1, ScaleHeight = 1 });

        //render the target and save the target texture to external file

        renderer.Render(rt);

        rt.Targets[0].Save("Original_viewport.png", ImageFormat.Png);

        // create a post-processing effect

        PostProcessing pixelation = renderer.GetPostProcessing("pixelation");

        renderer.PostProcessings.Add(pixelation);

        renderer.Render(rt);

        rt.Targets[0].Save("VisualEffect_pixelation.png", ImageFormat.Png);

        //clear previous post-processing effects and try another one

        PostProcessing grayscale = renderer.GetPostProcessing("grayscale");

        renderer.PostProcessings.Clear();

        renderer.PostProcessings.Add(grayscale);

        renderer.Render(rt);

        rt.Targets[0].Save("VisualEffect_grayscale.png", ImageFormat.Png);

        //we can also combine post-processing effects

        renderer.PostProcessings.Clear();

        renderer.PostProcessings.Add(grayscale);

        renderer.PostProcessings.Add(pixelation);

        renderer.Render(rt);

        rt.Targets[0].Save("VisualEffect_grayscale+pixelation.png", ImageFormat.Png);

        //clear previous post-processing effects and try another one

        PostProcessing edgedetection = renderer.GetPostProcessing("edge-detection");

        renderer.PostProcessings.Clear();

        renderer.PostProcessings.Add(edgedetection);

        renderer.Render(rt);

        rt.Targets[0].Save("VisualEffect_edgedetection.png", ImageFormat.Png);

        //clear previous post-processing effects and try another one

        PostProcessing blur = renderer.GetPostProcessing("blur");

        renderer.PostProcessings.Clear();

        renderer.PostProcessings.Add(blur);

        renderer.Render(rt);

        rt.Targets[0].Save("VisualEffect_blur.png", ImageFormat.Png);

    }

}

Aggiunge il metodo GetBoundingBox a Aspose. Classe ThreeD.Node, aggiunge nuove classi Aspose.ThreeD.Utilities.BoundingBox e Aspose.ThreeD.Utilities. BoundBoxExtent

Le classi BoundingBox e BoundingBoxExtent rappresentano il riquadro di delimitazione di un nodo 3D. Gli sviluppatori possono reimpostare la fotocamera e calcolare l’elevazione dal riquadro di delimitazione. Il riquadro di delimitazione infinito o nullo significa che la scena non ha geometrie e regola l’elevazione della telecamera solo quando è finita.

Rendering in tempo reale

Consente agli sviluppatori di eseguire il rendering in tempo reale ad alte prestazioni su un framework GUI come WinForms, è indipendente dal framework GUI, quindi anche gli altri framework GUI dovrebbero supportarlo.

I metodi AddData vengono aggiunti alla classe Aspose.ThreeD.Entities.VertexElementUV

La classe base di VertexElementUV è cambiata da VertexElementTemplateA VertexElementTemplate, Memorizzerà Vector4 solo da 2.0.0, quindi sono stati aggiunti due metodi di supporto per consentire all’utente di aggiungere un elenco di Vector2 e Vector3 a VertexElementUV, espanderà internamente Vector2/Vector3 a Vector4 e lascerà zero i campi rimanenti: