Crear 3D Malla y escena
Crear una malla de cubo 3D
A Mesh
se define por un conjunto de puntos de control y los muchos polígonos de n lados según sea necesario. En este artículo se explica cómo definir una malla.
Para crear una superficie de malla, necesitamos definir puntos de control y polígonos de la siguiente manera:
Aquí hay un ejemplo para adjuntar un material Phong al nodo del cubo:
Definir los puntos de control
Una malla está compuesta por un conjunto de puntos de control en el espacio, y polígonos para describir la superficie de la malla, para crear una malla, necesitamos definir los puntos de control:
Vector4
en lugar de Vector3
en el código de ejemplo.
Ejemplo:
Crear polígonos
Los puntos de control no son representables, para hacer visible el cubo, necesitamos definir polígonos en cada lado:
Crear polígonos con la clase PolygonBuilder
También podemos definir polígono por vértices con la clase PolygonBuilder
:
Ahora que está terminado, para hacer visible la malla, necesitamos preparar un nodo para ello.
Cómo triangular una malla
La malla triangular es útil para la industria de juegos porque la triangular es la única primitiva admitida que admite el hardware de la GPU (los datos no triangulares se triangulan en el nivel del controlador, lo cual es ineficiente en la representación en tiempo real)
En este ejemplo, triangulamos una malla importando un archivo FBX y lo guardamos en formato FBX.
Crear una escena de cubo 3D
En este tema se muestra cómo añadir geometría Mesh a la escena 3D. El código de ejemplo coloca una escena 3D de cubo y guardado en los formatos de archivo admitidos.
Crear un nodo de cubo
Un nodo es invisible, pero la geometría unida al nodo se puede renderizar.
Mesh
class object as narrated there.
Ejemplo