Créer un maillage et une scène 3D

Créer un maillage de cube 3D

Un Mesh est défini par un ensemble de points de contrôle et les nombreux polygones à n côtés selon les besoins. Cet article explique comment définir un maillage.

Afin de créer une surface Mesh, nous devons définir les points de contrôle et les polygones comme suit:

Voici un exemple pour attacher un matériau Phong au nœud cube:

Définir les points de contrôle

Un maillage est composé d’un ensemble de points de contrôle dans l’espace et de polygones pour décrire la surface maillée, pour créer un maillage, nous devons définir les points de contrôle:

Exemple:

Créer des polygones

Les points de contrôle ne sont pas rendables, pour rendre le cube visible, nous devons définir des polygones de chaque côté:

Créer des polygones avec PolygonBuilder Classe

Nous pouvons également définir polygone par sommets avec la classe PolygonBuilder:

Maintenant, c’est fini, pour rendre le maillage visible, nous devons préparer un nœud pour cela.

Comment trianguler un maillage

Le maillage triangulé est utile pour l’industrie du jeu car le triangulaire est la seule primitive prise en charge par le matériel GPU (les données non triangulaires sont triangulées au niveau du pilote, ce qui est inefficace en temps réel)

Dans cet exemple, nous triangulons un Mesh en important un fichier FBX et le sauvegardons au format FBX.

Créer une scène de cube 3D

Cette rubrique montre comment ajouter une géométrie de maillage à la scène 3D. L’exemple de code place un cube et enregistre la scène 3D dans les formats de fichier pris en charge.

Créer un nœud cube

Un nœud est invisible, mais la géométrie attachée au nœud peut être rendue.

Exemple