Configurer des normales ou UV sur le cube et ajouter du matériel aux entités 3D

Créer des vecteurs normaux

Pour avoir un bon aspect visuel sur l’éclairage, nous devons spécifier des informations normales pour chaque sommet, pour avoir de meilleurs détails, nous pouvons également utiliser une carte normale et diffuse (que vous pouvez utiliser l’ombre/carte spéculaire) pour effectuer par pixel normal/couleur. Une information par sommet comme la normale ou la couleur de sommet est obtenue par VertexElement. Dans Aspose.3D, nous pouvons mapper des informations supplémentaires aux points de contrôle/polygone vertex/polygone/edge, un exemple pour définir les normales pour le vertex:

Les 8 vecteurs normaux sont mappés directement à 8 points de contrôle, dans l’exemple suivant, nous allons démontrer un scénario un peu plus complexe.

Créer des coordonnées UV

Ici, nous n’avons défini que 4 coordonnées UV, mais les avons appliquées à 24 sommets polygonaux (6 face * 4 sommets par polygone) en utilisant des indices. Le Aspose.3D fournit 5 modes de mappage:

  • CONTROL_POINT -chaque donnée est mappée au point de contrôle de la géométrie.
  • POLYGON_VERTEX -les données sont mappées au sommet du polygone.
  • POLYGON -les données sont mappées au polygone.
  • EDGE -les données sont mappées au bord.
  • ALL_SAME -une donnée mappée à la géométrie entière.

Ajouter des matériaux aux objets 3D

Aspose.3D for Python via .NET permet aux développeurs d’utiliser un algorithme d’ombrage pour un ombrage et des reflets précis. Le Phong a plusieurs entrées de carte que nous pouvons utiliser pour masquer l’effet au noeud. Physically Based Rendering (PBR) prend en compte certaines propriétés physiques des objets, une telle approche fournit l’apparence des matériaux comme dans le monde réel.

Matériau Phong avec texture pour cube

Lorsque les coordonnées UV sont prêtes à l’emploi, nous pouvons appliquer une texture sur la surface du maillage en utilisant du matériel. Seule la couleur du sommet ne peut pas décrire les détails de la surface, c’est à cela que servent les matériaux. Voici un exemple pour attacher un matériau Phong au nœud cube:

Nous avons spécifié le mappage de texture diffuse et une couleur spéculaire avec un paramètre de brillante.

Appliquer du matériel de rendu à base physique (PBR) à une boîte

PBR joue un rôle clé pour les visuels du moteur de jeu, avec son rendu efficace et réaliste des interactions entre la lumière et la surface via l’atténuation de la luminosité et la diffusion de la lumière réfléchie. Les développeurs peuvent utiliser Aspose.3D API pour appliquer du matériel PBR aux objets 3D dans une scène. Cet exemple de code montre comment créer un objet Box, puis appliquer le matériau PBR.

.NET, C#

import aspose.threed as a3d
# initialize a scene

scene = a3d.Scene()

# initialize PBR material object

mat = a3d.shading.PbrMaterial()

# an almost metal material

mat.metallic_factor = 0.9

# material surface is very rough

mat.roughness_factor = 0.9;

# create a box to which the material will be applied

boxNode = scene.root_node.create_child_node("box", a3d.entities.Box())

boxNode.material = mat

# save 3d scene into STL format

scene.save("PBR_Material_Box_Out.stl", a3d.FileFormat.STLASCII)