Renderi una scena nella cubemap con sei facce

Cattura una cubemap con sei facce

In questo articolo, creiamo una fotocamera e due oggetti Light per catturare la cubemap, creare anche un obiettivo di rendering cubemap con texture di profondità, creare un viewport e infine ottenere la texture cubemap. La classe ITextureCubemap recupera la texture della cubemap e la classe CubeFaceData consente di accedere alle facce della cubemap, quindi di esportare nel formato dell’immagine supportato.

Campione di programmazione

Questo esempio di codice esegue il rendering di una scena nella cubemap con sei facce ed esporta nel formato dell’immagine.

C#

 string path = @"D:\Projects\glTF-Sample-Models\1.0\VC\glTF-Binary\VC.glb";

//load the scene

Scene scene = new Scene(path);

//create a camera for capturing the cube map

Camera cam = new Camera(ProjectionType.Perspective)

{

    NearPlane = 0.1,

    FarPlane = 200,

    RotationMode = RotationMode.FixedDirection

};

scene.RootNode.CreateChildNode(cam).Transform.Translation = new Vector3(5, 6, 0);

//create two lights to illuminate the scene

scene.RootNode.CreateChildNode(new Light() {LightType = LightType.Point}).Transform.Translation = new Vector3(-10, 7, -10);

scene.RootNode.CreateChildNode(new Light()

{

    Color = new Vector3(Color.CadetBlue)

}).Transform.Translation = new Vector3(49, 0, 49);



//create a renderer

using (var renderer = Renderer.CreateRenderer())

{

    //Create a cube map render target with depth texture, depth is required when rendering a scene.

    IRenderTexture rt = renderer.RenderFactory.CreateCubeRenderTexture(new RenderParameters(false), 512, 512);

    //a viewport is required on the render target

    rt.CreateViewport(cam, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1));

    renderer.Render(rt);

    //now lets get the cubemap texture

    ITextureCubemap cubemap = rt.Targets[0] as ITextureCubemap;

    //we can directly save each face to disk by specifing the file name

    CubeFaceData<string> fileNames = new CubeFaceData<string>()

    {

        Right = "right.png",

        Left = "left.png",

        Back = "back.png",

        Front = "front.png",

        Bottom = "bottom.png",

        Top = "top.png"

    };

    //and call Save method

    cubemap.Save(fileNames, ImageFormat.Png);

    //or we just need to use the render result in memory, we can save it to CubeFaceData<Bitmap>

    //CubeFaceData<Bitmap> bitmaps = new CubeFaceData<Bitmap>();

    //cubemap.Save(bitmaps);

    //bitmaps.Back.Save("back.bmp", ImageFormat.Bmp);

}