Concatenare i quaternioni e applicare su 3D entità

Concatenati quaternioni

I quaternioni vengono utilizzati per rappresentare un orientamento nello spazio 3D. Il metodo concat esposto dalla classe Quaternion può essere utilizzato per combinare due quaternioni. In questo esempio di codice, combiniamo due quaternioni e otteniamo un terzo quaternione risultante, quindi applichiamo questi tre quaternioni a tre cilindri.

Campione di programmazione

Questo esempio di codice combina due quaternioni e li applica a diversi cilindri.

from aspose.threed import FileFormat, Scene
from aspose.threed.entities import Cylinder
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

#  For complete examples and data files, please go to https:# github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET
scene = Scene()
q1 = Quaternion.from_euler_angle(math.pi * 0.5, 0, 0)
q2 = Quaternion.from_angle_axis(-math.pi * 0.5, Vector3.X_AXIS)
#  Concatenate q1 and q2. q1 and q2 rotate alone x-axis with same angle but different direction,
#  So the concatenated result will be identity quaternion.
q3 = q1.concat(q2)
#  Create 3 cylinders to represent each quaternion
cylinder = scene.root_node.create_child_node("cylinder-q1", Cylinder(0.1, 1, 2))
cylinder.transform.rotation = q1
cylinder.transform.translation = Vector3(-5, 2, 0)
cylinder = scene.root_node.create_child_node("cylinder-q2", Cylinder(0.1, 1, 2))
cylinder.transform.rotation = q2
cylinder.transform.translation = Vector3(0, 2, 0)
cylinder = scene.root_node.create_child_node("cylinder-q3", Cylinder(0.1, 1, 2))
cylinder.transform.rotation = q3
cylinder.transform.translation = Vector3(5, 2, 0)
output = "out"  + "test_out.fbx"
#  Save to file
scene.save(output, FileFormat.FBX7400ASCII)

Risultato in 3ds MAX

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