3D sahnesinin panorama görünümünü oluşturun

Create a anoranorama görünümü

Bu makalede, sahneyi yakalamak için bir kamera ve iki ışık nesnesi oluşturuyoruz, aynı zamanda bir render hedefi oluşturuyoruz, bir bakış açısı oluşturuyoruz ve küp haritasıyla eşit dikdörtgen projeksiyon işlemini giriş olarak gerçekleştiriyoruz ve son olarak panorama dokusunu kaydediyoruz. Execute Renderer sınıfı yöntemi, posta işleme etkisini çalıştırmayı ve hedefi işlemek için sonucu kaydetmeyi sağlar.

Programming ample ample

Bu kod örneği, 3D sahnesinin panorama görünümünü oluşturur ve görüntü formatına kaydeder.

C#

 string path = @"D:\Projects\glTF-Sample-Models\1.0\VC\glTF-Binary\VC.glb";

//load the scene

Scene scene = new Scene(path);

//create a camera for capturing the cube map

Camera cam = new Camera(ProjectionType.Perspective)

{

    NearPlane = 0.1,

    FarPlane = 200,

    RotationMode = RotationMode.FixedDirection

};

scene.RootNode.CreateChildNode(cam).Transform.Translation = new Vector3(5, 6, 0);



//create two lights to illuminate the scene

scene.RootNode.CreateChildNode(new Light() {LightType = LightType.Point}).Transform.Translation = new Vector3(-10, 7, -10);

scene.RootNode.CreateChildNode(new Light()

{

    Color = new Vector3(Color.CadetBlue)

}).Transform.Translation = new Vector3(49, 0, 49);

//create a renderer

using (var renderer = Renderer.CreateRenderer())

{

    //Create a cube map render target with depth texture, depth is required when rendering a scene.

    IRenderTexture rt = renderer.RenderFactory.CreateCubeRenderTexture(new RenderParameters(false), 512, 512);

    //create a 2D texture render target with no depth texture used for image processing

    IRenderTexture final = renderer.RenderFactory.CreateRenderTexture(new RenderParameters(false, 32, 0, 0), 1024 * 3 , 1024);



    //a viewport is required on the render target

    rt.CreateViewport(cam, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1));

    renderer.Render(rt);



    //execute the equirectangular projection post-processing with the previous rendered cube map as input

    PostProcessing equirectangular = renderer.GetPostProcessing("equirectangular");

    //Specify the cube map rendered from the scene as this post processing's input

    equirectangular.Input = rt.Targets[0];

    //Execute the post processing effect and save the result to render target final

    renderer.Execute(equirectangular, final);

    //save the texture into disk

    ((ITexture2D)final.Targets[0]).Save("panorama.png", ImageFormat.Png);

}