رسم تصاویر با استفاده از گرافیک
رسم تصاویر با استفاده از گرافیک
با کتابخانه Aspose.PSD میتوانید اشکال ساده مانند خطوط، مستطیلها و دایرهها، و همچنین اشکال پیچیده مانند چندضلعیها، منحنیها، ارکها و اشکال Bezier را رسم کنید. کتابخانه Aspose.PSD این اشکال را با استفاده از کلاس گرافیک ایجاد میکند که در فضای نام Aspose.PSD واقع شده است. اشکال گرافیکی مسئول انجام عملیات رسم مختلف روی یک تصویر هستند و بنابراین سطح تصویر را تغییر میدهند. کلاس گرافیک از انواع مختلفی از اشیاء کمکی برای بهبود اشکال استفاده میکند:
- خودکارها، برای رسم خطوط، شکلات خارجی یا نمایش نمایشهای هندسی دیگر.
- مسحوق، برای تعریف اینکه چگونه مناطق پر شوند.
- قلمها، برای تعریف شکل حروف متن.
رسم با کلاس گرافیک
در زیر مثال کدی آورده شده که نحوه استفاده از کلاس گرافیک را نشان میدهد. کد منبع مثال به چند بخش تقسیم شده است تا ساده و آسان برای پیروی باشد. گام به گام، مثالها نشان میدهند که چگونه:
- یک تصویر ایجاد شود.
- یک شی وابسته به گرافیک ایجاد کرده و مقدماتی شود.
- سطح را پاک کنید.
- یک بیضی رسم کنید.
- یک چند ضلعی پرشده رسم و تصویر را ذخیره کنید.
نمونههای برنامه نویسی
ایجاد تصویر
ابتدا با ایجاد یک تصویر با استفاده از هر یک از روشهای توصیف شده در ایجاد پروندهها شروع کنید.
ایجاد و مقدماتی کردن یک شی گرافیکی
سپس یک شی گرافیکی ایجاد و مقدماتی کنید با ارسال شی تصویر به سازنده آن.
پاکسازی سطح
سطح گرافیک را با فراخوانی متد پاک کردن کلاس گرافیک پاک کنید و یک رنگ را به عنوان پارامتر ارسال کنید. این متد سطح گرافیک را با رنگ ارسالی پر میکند.
رسم یک بیضی
ممکن است متوجه شوید که کلاس گرافیک تعداد زیادی از متدها را برای رسم و پر کردن اشکال ارائه داده است. شما فهرست کاملی از متدها را در مرجع API Aspose.PSD برای Java پیدا خواهید کرد. چندین نسخه از متد DrawEllipse گرافیک برای مرسم بیضی بیرونی شده است. تمام این متدها شی Pen را به عنوان آرگومان اول قبول میکنند. پارامترهای بعدی برای تعریف مستطیل محافظ بر روی بیضی ارسال میشود. به نفع این مثال، از نسخهای با قبول یک شی Rectangle به عنوان پارامتر دوم برای رسم یک بیضی با استفاده از شی Pen در رنگ مورد نظر انتخاب شده است.
رسم یک چند ضلعی پر شده
سپس، با استفاده از Brushes و آرایهای از نقاط، یک چند ضلعی رسم کنید. کلاس گرافیک چندین نسخه از متد FillPolygon را ارائه داده است. تمام اینها یک شی Brush را به عنوان آرگومان اول قبول میکنند که ویژگیهای پر کردن را تعریف میکند. پارامتر دوم یک آرایه از نقاط است. توجه داشته باشید که هر دو نقطه متوالی در آرایه یک ضلع چند ضلعی را مشخص میکنند.
رسم تصاویر با استفاده از گرافیک: کد منبع کامل
تمامی کلاسهایی که IDisposable را پیادهسازی میکنند و به منابع غیرمدیریتی دسترسی دارند، با جمله Using نهاده شدهاند تا اطمینان حاصل شود که به درستی رها شدهاند.