تقديم قائم على الأجهزة بقيمة 3D هندسة
إنشاء الأجهزة وتقديم هندسة 3D
مطلوب تقديم شكل هندسي 3D ، تظليل ، مخازن وحالة تقديم. لا يمكن لأي منهم العمل دون الآخر.
- Uuffers-قوائم riangle Tهي مثلثات فردية محددة في صفيف يشار إليها أحيانا باسم المخزن المؤقت. In قائمة مثلث ، يتم تحديد كل مثلث بشكل فردي. يمكن مشاركة oinللمثلث باستخدام مؤشرات لتقليل كمية البيانات التي يجب تمريرها إلى أجهزة الرسومات.
- Sهادرز-It يحدد كيفية تحويل المثلثات من الفضاء العالمي إلى مساحة الشاشة وحساب لون بكسل النهائي في الجانب GPU
- Render تيتس-يوفر It المعلمات ل GPraraالمثلثات إلى بكسل.
لغة تظليل OpenGL (GLSL) هي لغة تظليل قياسية عالية المستوى لرسومات OpenGL API. توضح طريقة InitRenderer
في ملف AssetBrowser/Controls/RenderView.cs
ضمن التطبيق التجريبي (الاسم: AssetBrowser) الاستخدام البسيط لـ GLSL باستخدام Aspose.3D API. هناك ثلاثة أنواع من التظليل شائعة الاستخدام: تظليل الرأس ، تظليل الشظية ، تظليل الهندسة.
فئة GLSLSource
تخبر المستعرض ، رمز المصدر هو لغة تظليل OpenGL ، ويمكن تجميعها إلى فئة ShaderProgram
. تحدد فئة ShaderVariable
المتغيرات المستخدمة في التظليل. تُستخدم فئة VariableSemantic
لتحديد الدلالية لمتغير التظليل ، Aspose. سيقوم المستعرض 3D بإعداد قيم متغير التظليل تلقائيًا بناءً على الدلالات.
Pروغرامينغ ple وافرة ل Shader
هذا المثال رمز تهيئة العارضين وتظليل للشبكة. يمكنك تنزيل مشروع العمل الكامل لهذا المثال من هنا.
Pروغرامينغ ple وافرة ل Bأوفر و Render تايت
Tله رمز المثال يبدأ المخزن المؤقت وتقديم الدولة للشبكة.