Reproducción basada en hardware de la geometría 3D

Crear hardware y modelizar una geometría 3D

Para modelizar una geometría 3D, se requiere un sombreado, búferes y estado de modelizado. Ninguno de ellos puede trabajar el uno sin el otro.

  • Tampones-Las listas de triángulos son triángulos individuales especificados en una matriz que a veces se denomina búfer. En una lista de triángulos, cada triángulo se especifica individualmente. Los puntos de un triángulo se pueden compartir mediante índices para reducir la cantidad de datos que se deben pasar al hardware gráfico.
  • Shaders-Define cómo transformar los triángulos del espacio del mundo en el espacio de la pantalla y calcular el color del píxel final en el lado de la GPU
  • Estados de render-Proporciona parámetros para que la GPU rasterice los triángulos en píxeles.

El lenguaje de sombreado (GLSL) OpenGL es el lenguaje de sombreado de alto nivel estándar para los gráficos OpenGL API. El método InitRenderer en el archivo AssetBrowser/Controls/RenderView.cs bajo la aplicación de demostración (nombre: AssetBrowser) demuestra el uso simple de GLSL usando Aspose.3D API. Hay tres tipos de sombreadores comúnmente utilizados: Vertex Shaders, Fragment Shaders y Geometry Shaders.

La clase GLSLSource le dice al renderizador, el código fuente es para lenguaje de sombreado OpenGL, se puede compilar en la clase ShaderProgram. La clase ShaderVariable define las variables utilizadas en el sombreado. La clase VariableSemantic se utiliza para identificar la semántica de la variable sombreadora, el renderizador Aspose.3D preparará automáticamente los valores de las variables de sombreado que dependen de la semántica.

Muestra de programación para Shader

Este ejemplo de código inicializa renderer y Shader para la cuadrícula. Puede descargar el proyecto de trabajo completo de este ejemplo desdeAquí.

Muestra de programación para el búfer y el estado de renderización

Este ejemplo de código inicializa el búfer y el estado de procesamiento para la cuadrícula.