Semplificare la creazione della matrice di trasformazione dalle operazioni della catena

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Supponiamo che esista un’istanza di TransformBuilderTbE operazioni a catena:

C#

 // Change the (x, y, z) into (x + 1, y, z)

var a = tb.Translate(1, 0, 0)

// Rotate alone with the Y axis with 180 deg will change the (x, y, z) into (-x, y, -z)

.RotateEulerDegree(0, 180, 0)

// Scale by 2 will change the (x, y, z) into (2x, 2y, 2z)

.Scale(2)

// change the (x, y, z) into (z, y, x)

.Rearrange(Axis.ZAxis, Axis.YAxis, Axis.XAxis)

.Matrix;



public enum ComposeOrder

{

   /// <summary>

   /// Append the new transform to the chain

   /// </summary>

   Append,

   /// <summary>

   /// Prepend the new transform to the chain

   /// </summary>

   Prepend

}

Se l’ordine di composizione di questa istanza è Prepenend, la matrice finale viene calcolata da sinistra a destra, ciò significa che la matrice di trasformazione finale farà queste attività:

  1. Cambia il (x, y, z) in (x 1, y, z)
  2. Ruotare da solo con l’asse Y con 180gradi cambierà (x, y, z) in (-x, y, -z)
  3. La scala di 2 cambierà (x, y, z) in (2x, 2y, 2z)
  4. Cambia il (x, y, z) in (z, y, x)

Ma se l’ordine di composizione è Appendi, l’ordine verrà invertito come:

  1. Cambia il (x, y, z) in (z, y, x)
  2. La scala di 2 cambierà (x, y, z) in (2x, 2y, 2z)
  3. Ruotare da solo con l’asse Y con 180gradi cambierà (x, y, z) in (-x, y, -z)
  4. Cambia il (x, y, z) in (x 1, y, z)

C#

 //use prepend order so the calculation is performed from left to right:

var m = (new TransformBuilder(ComposeOrder.Prepend))

   //Change the (x, y, z) into (x + 1, y, z)

   .Translate(1, 0, 0)

   // Rotate alone with the Y axis with 180deg will change the (x, y, z) into (-x, y, -z)

   .RotateEulerDegree(0, 180, 0)

   //Scale by 2 will change the (x, y, z) into (2x, 2y, 2z)

   .Scale(2)

   //change the (x, y, z) into (z, y, x)

   .Rearrange(Axis.ZAxis, Axis.YAxis, Axis.XAxis)

   .Matrix;

 //Apply this matrix on a (0, 0, 0) vector, then we get the right result (0, 0, -2)

 var t = m * Vector3.Origin;