Аппаратная на основе Рендеринга геометрии 3D
Создание аппаратного обеспечения и отмена геометрии 3D
Чтобы визуализировать геометрию 3D, требуются шейдер, буферы и состояние рендеринга. Никто из них не может работать друг без друга.
- Буферы-Треугольные списки-это отдельные треугольники, указанные в массиве, который иногда называют буфером. В списке треугольников каждый треугольник указан индивидуально. Точки треугольника можно совместно использовать с помощью индексов для уменьшения объема данных, которые необходимо передать графическому оборудованию.
- Шейдеры-Он определяет, как преобразовать треугольники из мирового пространства в пространство экрана и рассчитать окончательный цвет пикселя на стороне GPU
- Государства-члены-Он предоставляет параметры для GPU для растеризации треугольников в пиксели.
Язык затенения OpenGL (GLSL)-это стандартный язык затенения высокого уровня для графики OpenGL API. Обычно используются три типа шейдеров: вертикальные шейдеры, фрагментные шейдеры и геометрические шейдеры.
Класс GLSLSource
сообщает рендереру, исходный код предназначен для языка затенения OpenGL, его можно скомпилировать в класс ShaderProgram
. Класс ShaderVariable
определяет переменные, используемые в шейдере. Класс VariableSemantic
используется для идентификации семантической переменной шейдера, рендерер Aspose.3D автоматически подготавливает значения переменной шейдера в зависимости от семантики.
Образец программирования для Shader
Этот пример кода инициализирует рендерер и шейдер для сетки. Вы можете скачать полный рабочий проект этого примера изЗдесь.
Образец программирования для состояния буфера и Рендера
Этот пример кода инициализирует буфер и состояние рендеринга для сетки.