Hardware basiertes Rendern der Geometrie 3D

Hardware erstellen und eine Geometrie 3D ausstellen

Um eine Geometrie 3D zu rendern, sind ein Shader, Puffer und ein Render zustand erforderlich. Keiner von ihnen kann ohne einander arbeiten.

  • Puffer-Dreiecks listen sind einzelne Dreiecke, die in einem Array angegeben sind, das manchmal als Puffer bezeichnet wird. In einer Dreiecks liste wird jedes Dreieck einzeln angegeben. Punkte eines Dreiecks können mithilfe von Indizes gemeinsam genutzt werden, um die Datenmenge zu reduzieren, die an die Grafik hardware übergeben werden muss.
  • Shader-Es definiert, wie man die Dreiecke aus dem Weltall in den Bildschirm raum transform iert und die endgültige Pixel farbe in der GPU-Seite berechnet
  • Render Staaten-Es bietet Parameter für die GPU, um die Dreiecke in Pixel zu rastern.

Die Schattierung sprache OpenGL (GLSL) ist die Standard-Schattierung sprache auf hohem Niveau für die OpenGL-Grafik API. Es werden häufig drei Shader-Typen verwendet: Vertex-Shader, Fragment-Shader und Geometry-Shader.

Die Klasse GLSLSource teilt dem Renderer mit, dass der Quellcode für die Schattierung sprache OpenGL ist und in die Klasse ShaderProgram kompiliert werden kann. Die Klasse ShaderVariable definiert die im Shader verwendeten Variablen. Die Klasse VariableSemantic wird verwendet, um den semantischen Renderer der Shader-Variablen zu identifizieren. Aspose.3D Renderer bereitet automatisch Shader-Variablen werte vor, die von der Semantik abhängen.

Programmier probe für Shader

Dieses Code beispiel initial isiert Renderer und Shader für das Raster. Sie können das komplette Arbeits projekt dieses Beispiels von herunter ladenHier.

Programmier probe für den Puffer-und Render zustand

Dieses Code beispiel initial isiert den Puffer-und Render zustand für das Raster.