Hårdvarubaserad rendering av 3D geometri.

Skapa hårdvara och renter en 3D geometri.

För att göra en 3D geometri krävs en skuggar, buffertar och render tillstånd. Ingen av dem kan arbeta utan varandra.

  • Buffertar- Triangellistor är enskilda trianglar som anges i ett matris som ibland kallas buffert. I en triangellista, varje triangel anges individuellt. Punkter i en triangel kan delas genom att använda index för att minska mängden data som måste skickas till grafik maskinvaran.
  • Skuggar- Det definierar hur man omvandlar trianglar från världsutrymme till skärm och beräknar den slutliga pixelfärgen i GPU sidan
  • Render stater- Det ger parametrar för GPU att rasterisera trianglarna i pixlar.

OpenGL Skugggspråk (GLSL) är standarden hög nivås språk för grafiken OpenGL API. Det finns tre skugga typer som vanligen används: Vertex Shaders, Fragment Shaders och Geometri Shaders.

GLSLSource klass berättar renderare, källkoden är för OpenGL språk, den kan sammanställas till ShaderProgram klass. Klassen ShaderVariable definierar de variabler som används i skuggarn. VariableSemantic klassen används för att identifiera skuggarvariablens semantiska, Aspose.3D render automatiskt förbereder variabla värden beror på semantik.

Programmeringsprov för skuggar

Det här kodexemplet initierar renderare och Shader för rutnätet. Du kan ladda ner komplett arbetsprojekt av detta exempel frånHär.

Programmeringsprov för buffert- och rendertillstånden

Det här kodexemplet initierar bufferten och renderingstillståndet för rutnätet.