3D sahnesinde balık gözü lens efekti oluşturun ve bir görüntüde kaydedin

Create bir Fisheye lens etkisi

Bu makalede, sahneyi yakalamak için bir kamera ve iki ışık nesnesi oluşturuyoruz, aynı zamanda bir render hedefi oluşturuyoruz, bir bakış açısı oluşturuyoruz ve küp haritasıyla balık gözü projeksiyon işlemini giriş olarak gerçekleştiriyoruz ve sonunda balık gözü dokusunu kaydediyoruz. Execute Renderer sınıfı yöntemi, posta işleme etkisini çalıştırmayı ve hedefi işlemek için sonucu kaydetmeyi sağlar.

Programming ample ample

Bu kod örneği, 3D sahnesinde balıkgözü lens etkisi yaratır ve görüntü formatına kaydeder.

C#

 string path = @"D:\Projects\glTF-Sample-Models\1.0\VC\glTF-Binary\VC.glb";

//load the scene

Scene scene = new Scene(path);

//create a camera for capturing the cube map

Camera cam = new Camera(ProjectionType.Perspective)

{

    NearPlane = 0.1,

    FarPlane = 200,

    RotationMode = RotationMode.FixedDirection

};

scene.RootNode.CreateChildNode(cam).Transform.Translation = new Vector3(5, 6, 0);



//create two lights to illuminate the scene

scene.RootNode.CreateChildNode(new Light() {LightType = LightType.Point}).Transform.Translation = new Vector3(-10, 7, -10);

scene.RootNode.CreateChildNode(new Light()

{

    Color = new Vector3(Color.CadetBlue)

}).Transform.Translation = new Vector3(49, 0, 49);



//create a renderer

using (var renderer = Renderer.CreateRenderer())

{

    //Create a cube map render target with depth texture, depth is required when rendering a scene.

    IRenderTexture rt = renderer.RenderFactory.CreateCubeRenderTexture(new RenderParameters(false), 512, 512);

    //create a 2D texture render target with no depth texture used for image processing

    IRenderTexture final = renderer.RenderFactory.CreateRenderTexture(new RenderParameters(false, 32, 0, 0), 1024, 1024);



    //a viewport is required on the render target

    rt.CreateViewport(cam, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1));

    renderer.Render(rt);



    //execute the fisheye projection post-processing with the previous rendered cube map as input

    //the fisheye can have field of view more than 180 degree, so a cube map with all direction is required.

    PostProcessing fisheye = renderer.GetPostProcessing("fisheye");

    // we can change the fov to 360 instead of the default value 180.

    fisheye.FindProperty("fov").Value = 360.0;

    //Specify the cube map rendered from the scene as this post processing's input

    fisheye.Input = rt.Targets[0];

    //Execute the post processing effect and save the result to render target final

    renderer.Execute(fisheye, final);

    //save the texture into disk

    ((ITexture2D)final.Targets[0]).Save("fisheye.png", ImageFormat.Png);

}