Crear 3D Malla y escena
Crear una malla de cubo 3D
A Mesh
se define por un conjunto de puntos de control y los muchos polígonos de n lados según sea necesario. Este artículo explica cómo definir un Mesh
.
Para crear una superficie Mesh
, necesitamos definir los puntos de control y polígonos de la siguiente manera:
Aquí hay un ejemplo para adjuntar un material Phong al nodo del cubo:
Definir los puntos de control
Una malla está compuesta por un conjunto de puntos de control en el espacio, y polígonos para describir la superficie de la malla, para crear una malla, necesitamos definir los puntos de control:
Vector4
en lugar de Vector3
en el código de ejemplo.
Ejemplo:
// Initialize control points | |
Vector4List controlPoints = new Vector4List(8); | |
controlPoints.add(new Vector4( -5.0, 0.0, 5.0, 1.0)); | |
controlPoints.add(new Vector4( 5.0, 0.0, 5.0, 1.0)); | |
controlPoints.add(new Vector4( 5.0, 10.0, 5.0, 1.0)); | |
controlPoints.add(new Vector4( -5.0, 10.0, 5.0, 1.0)); | |
controlPoints.add(new Vector4( -5.0, 0.0, -5.0, 1.0)); | |
controlPoints.add(new Vector4( 5.0, 0.0, -5.0, 1.0)); | |
controlPoints.add(new Vector4( 5.0, 10.0, -5.0, 1.0)); | |
controlPoints.add(new Vector4( -5.0, 10.0, -5.0, 1.0)); |
Crear polígonos
Los puntos de control no son representables, para hacer visible el cubo, necesitamos definir polígonos en cada lado:
List<Vector4> controlPoints = defineControlPoints(); | |
// Initialize mesh object | |
Mesh mesh = new Mesh(); | |
// Add control points to the mesh | |
mesh.getControlPoints().addAll(controlPoints); | |
// Create polygons to mesh | |
// Front face (Z+) | |
mesh.createPolygon(new int[] { 0, 1, 2, 3 }); | |
// Right side (X+) | |
mesh.createPolygon(new int[] { 1, 5, 6, 2 }); | |
// Back face (Z-) | |
mesh.createPolygon(new int[] { 5, 4, 7, 6 }); | |
// Left side (X-) | |
mesh.createPolygon(new int[] { 4, 0, 3, 7 }); | |
// Bottom face (Y-) | |
mesh.createPolygon(new int[] { 0, 4, 5, 1 }); | |
// Top face (Y+) | |
mesh.createPolygon(new int[] { 3, 2, 6, 7 }); |
Crear polígonos con la clase PolygonBuilder
También podemos definir polígono por vértices con la clase PolygonBuilder:
List<Vector4> controlPoints = defineControlPoints(); | |
// Initialize mesh object | |
Mesh mesh = new Mesh(); | |
// Add control points to the mesh | |
mesh.getControlPoints().addAll(controlPoints); | |
// Indices of the vertices per each polygon | |
int[] indices = new int[] | |
{ | |
0,1,2,3, // Front face (Z+) | |
1,5,6,2, // Right side (X+) | |
5,4,7,6, // Back face (Z-) | |
4,0,3,7, // Left side (X-) | |
0,4,5,1, // Bottom face (Y-) | |
3,2,6,7 // Top face (Y+) | |
}; | |
int vertexId = 0; | |
PolygonBuilder builder = new PolygonBuilder(mesh); | |
for (int face = 0; face < 6; face++) | |
{ | |
// Start defining a new polygon | |
builder.begin(); | |
for (int v = 0; v < 4; v++) | |
// The indice of vertice per each polygon | |
builder.addVertex(indices[vertexId++]); | |
// Finished one polygon | |
builder.end(); | |
} |
Ahora que está terminado, para hacer visible la malla, necesitamos preparar un nodo para ello.
Cómo triangular una malla
La malla triangular es útil para la industria de juegos porque la triangular es la única primitiva admitida que admite el hardware de la GPU (los datos no triangulares se triangulan en el nivel del controlador, lo cual es ineficiente en la representación en tiempo real)
En este ejemplo, triangulamos una malla importando un archivo FBX y lo guardamos en formato FBX.
// The path to the documents directory. | |
String MyDir = RunExamples.getDataDir(); | |
// Initialize scene object | |
Scene scene = new Scene(); | |
scene.open(MyDir + "document.fbx"); | |
scene.getRootNode().accept(new NodeVisitor() { | |
@Override | |
public boolean call(Node node) { | |
Mesh mesh = (Mesh)node.getEntity(); | |
if (mesh != null) | |
{ | |
// Triangulate the mesh | |
Mesh newMesh = PolygonModifier.triangulate(mesh); | |
// Replace the old mesh | |
node.setEntity(newMesh); | |
} | |
return true; | |
} | |
}); | |
MyDir = MyDir + RunExamples.getOutputFilePath("document.fbx"); | |
scene.save(MyDir, FileFormat.FBX7400ASCII); |
Crear una escena de cubo 3D
En este tema se muestra cómo añadir geometría Mesh a la escena 3D. El código de ejemplo coloca una escena 3D de cubo y guardado en los formatos de archivo admitidos.
Crear un nodo de cubo
Un nodo es invisible, pero la geometría unida al nodo se puede renderizar.
Ejemplo:
// Initialize scene object | |
Scene scene = new Scene(); | |
// Initialize Node class object | |
Node cubeNode = new Node("cube"); | |
// Call Common class create mesh using polygon builder method to set mesh instance | |
Mesh mesh = Common.createMeshUsingPolygonBuilder(); | |
// Point node to the Mesh geometry | |
cubeNode.setEntity(mesh); | |
// Add Node to a scene | |
scene.getRootNode().getChildNodes().add(cubeNode); | |
// The path to the documents directory. | |
String MyDir = RunExamples.getDataDir(); | |
MyDir = MyDir + RunExamples.getOutputFilePath("CubeScene.fbx"); | |
// Save 3D scene in the supported file formats | |
scene.save(MyDir, FileFormat.FBX7400ASCII); |