Настройте нормали или UV на Cube и добавьте материал в сущности 3D

Создание нормальных векторов

Для того, чтобы иметь хороший визуальный вид на освещение, нам нужно указать нормальную информацию для каждой вершины. Чтобы получить лучшую детализацию, мы также можем использовать нормальную и диффузную карту (используйте карту тени/зеркала) для выполнения нормального/цветного пикселя. Информация для каждой вершины, такая как нормальный цвет или цвет вершины, достигается VertexElement. В Aspose.3D мы можем сопоставить дополнительную информацию в контрольные точки/вершину полигона/полигон/ребро, выборку для определения нормалей для вершины:

8 нормальных векторов сопоставляются с 8 контрольными точками напрямую, в следующем примере мы продемонстрируем немного более сложный сценарий.

Создание УФ-координат

Здесь мы определили только 4 УФ-координаты, но применили их к 24 вершинам многоугольника (6 грани * 4 вершины на многоугольник) с помощью индексов. Aspose.3D предоставляет 5 режимов сопоставления:

  • ControlPoint-Каждый данные сопоставляется с контрольной точкой геометрии.
  • Полигонвертекс-Данные отображаются на вершину многоугольника.
  • Полигон-Данные отображаются на полигон.
  • Край-Данные сопоставляется с краем.
  • AllSame-Один данные, отображаемые на всю геометрию.

Добавить материалы в объекты 3D

Aspose.3D for Java позволяет разработчикам использовать алгоритм затенения для точного затенения и выделения. Фонг имеет несколько входов карты, которые мы можем использовать для маскировки эффекта для узла. Физически ориентированный рендеринг (PBR) учитывает некоторые физические свойства объектов, такой подход обеспечивает внешний вид материалов, как в реальном мире.

Материал Phong с текстурой для куба

Когда УФ-координаты готовы к использованию, мы можем нанести текстуру на поверхность сетки, используя материал. Только цвет вершины не может описать детали поверхности, это то, для чего использовались материалы. Вот пример для прикрепления материала Фонга к узлу куба:

Мы указали отображение диффузной текстуры и зеркальный цвет с параметром сияния.

Применить материал для физического отендинга (PBR) к коробке

PBR играет ключевую роль в визуальных эффектах игрового движка с его эффективной и реалистичной визуализацией взаимодействий между светом и поверхностью посредством ослабления яркости и рассеяния отраженного света. Разработчики могут использовать Aspose.3D API, чтобы применить материал PBR к 3D объектам в сцене. Этот пример кода демонстрирует, как создать объект Box, а затем применить материал PBR.