Работа с XPath-подобными объектными запросов
Работа с XPath-подобными объектными запросов
Используя Aspose.3D for .NET, вы можете выбрать один или несколько объектов в текущем узле, используя синтаксис запроса XPath-Like. Синтаксис запроса был вдохновлен XPath, поэтому большинство концепций и синтаксиса похожи, синтаксис запроса совместим с URL, поэтому он будет использоваться в нашей облачной версии в будущем. Как правило, синтаксис состоит изУсловие имени префикса / Имя Состояние /.
Префикс = | Описание = |
---|---|
// | Глобальный селектор, любой потомок рассматривается как корневой узел для выполнения выбора |
/ | Корневой селектор, только один предок используется для поиска |
Другие | Предположим, что это имя, и выберите объект по имени в глобальном режиме селектора |
Имя-это строка, которая соответствует имени объекта, или подстановочный знак * используется для сопоставления любого имени. Условие является выражением, определяющим, следует ли выбирать объект, поддерживаются логические операторы (не) и/или операторы сравнения >/</>=/<=/=/!= . Для доступа к свойству в выражении условия используется префикс ‘@’, например, @Name будет читать свойство Name. Синтаксис ярлыка для тестируемого типа поддерживается <Mesh> , это эквивалентно [@Type = 'Mesh'] , идентификаторы без кавычки будут рассматриваться как строка. |
Выберите все узлы, используя глобальный селектор синтаксиса
//<Node>
Это короткий синтаксис:
//*[<Node>]
Или
//*[@Type = Node]
Выберите узел второго уровня с видимым родителем
//<Node>[@Visible]/<Node>
Ниже приводится пример кода для запроса одного или нескольких объектов:
// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET | |
//Create a scene for testing | |
Scene s = new Scene(); | |
var a = s.RootNode.CreateChildNode("a"); | |
a.CreateChildNode("a1"); | |
a.CreateChildNode("a2"); | |
s.RootNode.CreateChildNode("b"); | |
var c = s.RootNode.CreateChildNode("c"); | |
c.CreateChildNode("c1").AddEntity(new Camera("cam")); | |
c.CreateChildNode("c2").AddEntity(new Light("light")); | |
/*The hierarchy of the scene looks like: | |
- Root | |
- a | |
- a1 | |
- a2 | |
- b | |
- c | |
- c1 | |
- cam | |
- c2 | |
- light | |
*/ | |
//select objects that has type Camera or name is 'light' whatever it's located. | |
var objects = s.RootNode.SelectObjects("//*[(@Type = 'Camera') or (@Name = 'light')]"); | |
//Select single camera object under the child nodes of node named 'c' under the root node | |
var c1 = s.RootNode.SelectSingleObject("/c/*/<Camera>"); | |
// Select node named 'a1' under the root node, even if the 'a1' is not a directly child node of the | |
var obj = s.RootNode.SelectSingleObject("a1"); | |
//Select the node itself, since the '/' is selected directly on the root node, so the root node is selected. | |
obj = s.RootNode.SelectSingleObject("/"); |