Normalen oder UV-auf Cube einrichten und Material zu 3D Entitäten hinzufügen

Normale Vektoren erstellen

Um ein gutes visuelles Aussehen der Beleuchtung zu haben, müssen wir normale Informationen für jeden Scheitel punkt angeben. Um die besseren Details zu erhalten, können wir auch eine normale und diffuse Karte verwenden (verwenden Sie Schatten/spiegelnde Karte), um Normal/Farbe pro Pixel auszuführen. Eine Pro-Vertex-Information wie Normal-oder Scheitel punkt farbe wird durch Vertex Element erreicht. In Aspose.3D können wir zusätzliche Informationen an Kontroll punkte/Polygon vertex/Polygon/Kante abbilden, ein Beispiel, um Normalen für Scheitel punkt zu definieren:

// Raw normal data
Vector4[] normals = new Vector4[]
{
new Vector4(-0.577350258,-0.577350258, 0.577350258, 1.0),
new Vector4( 0.577350258,-0.577350258, 0.577350258, 1.0),
new Vector4( 0.577350258, 0.577350258, 0.577350258, 1.0),
new Vector4(-0.577350258, 0.577350258, 0.577350258, 1.0),
new Vector4(-0.577350258,-0.577350258,-0.577350258, 1.0),
new Vector4( 0.577350258,-0.577350258,-0.577350258, 1.0),
new Vector4( 0.577350258, 0.577350258,-0.577350258, 1.0),
new Vector4(-0.577350258, 0.577350258,-0.577350258, 1.0)
};
// Call Common class create mesh using polygon builder method to set mesh instance
Mesh mesh = Common.createMeshUsingPolygonBuilder();
VertexElementNormal elementNormal = (VertexElementNormal)mesh.createElement(VertexElementType.NORMAL, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);
// Copy the data to the vertex element
elementNormal.setData(normals);

Die 8 normalen Vektoren werden direkt 8 Kontroll punkten zugeordnet. Im nächsten Beispiel werden wir ein etwas komplexeres Szenario demonstrieren.

Erstellen von UV-Koordinaten

Hier haben wir nur 4 UV-Koordinaten definiert, sie jedoch mithilfe von Indizes auf 24 Polygon scheitel punkte (6 Fläche * 4 Scheitel punkt pro Polygon) angewendet. Die Aspose.3D bietet 5 Mapping-Modi:

  • Kontroll punkt-Jede Daten wird dem Kontroll punkt der Geometrie zugeordnet.
  • Polygon vertex-Die Daten werden dem Scheitel punkt des Polygons zugeordnet.
  • Polygon-Die Daten werden dem Polygon zugeordnet.
  • Rand-Die Daten werden auf den Rand abgebildet.
  • AllSame-Eine Daten, die der gesamten Geometrie zugeordnet sind.
// UVs
Vector4[] uvs = new Vector4[]
{
new Vector4( 0.0, 1.0,0.0, 1.0),
new Vector4( 1.0, 0.0,0.0, 1.0),
new Vector4( 0.0, 0.0,0.0, 1.0),
new Vector4( 1.0, 1.0,0.0, 1.0)
};
// Indices of the uvs per each polygon
int[] uvsId = new int[]
{
0,1,3,2,2,3,5,4,4,5,7,6,6,7,9,8,1,10,11,3,12,0,2,13
};
// Call Common class create mesh using polygon builder method to set mesh instance
Mesh mesh = Common.createMeshUsingPolygonBuilder();
// Create UVset
VertexElementUV elementUV = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.POLYGON_VERTEX, ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT);
// Copy the data to the UV vertex element
elementUV.setData(uvs);
elementUV.setIndices(uvsId);

Materialien zu 3D Objekten hinzufügen

Aspose.3D for Java ermöglicht es Entwicklern, Shading-Algorithmus für genaue Schattierung und Highlights zu verwenden. Der Phong verfügt über mehrere Karten eingaben, mit denen wir den Effekt auf den Knoten maskieren können. Physically Based Rendering (PBR) berücksicht igt einige physikalische Eigenschaften von Objekten. Ein solcher Ansatz bietet das Erscheinung sbild von Materialien wie in der realen Welt.

Phong Material mit Textur für Würfel

Wenn die UV-Koordinaten einsatz bereit sind, können wir eine Textur auf die Oberfläche des Netzes anwenden, indem wir Material verwenden. Nur die Scheitel punkt farbe kann die Details der Oberfläche nicht beschreiben, dafür werden Materialien verwendet. Hier ist ein Beispiel zum Anhängen eines Phong-Materials an den Würfel knoten:

// Initialize scene object
Scene scene = new Scene();
// Initialize cube node object
Node cubeNode = new Node("cube");
// Call Common class create mesh using polygon builder method to set mesh instance
Mesh mesh = Common.createMeshUsingPolygonBuilder();
// Point node to the mesh
cubeNode.setEntity(mesh);
// Add cube to the scene
scene.getRootNode().addChildNode(cubeNode);
// Initiallize PhongMaterial object
PhongMaterial mat = new PhongMaterial();
// Initiallize Texture object
Texture diffuse = new Texture();
// The path to the documents directory.
String MyDir = RunExamples.getDataDir();
// Set local file path
diffuse.setFileName(MyDir + "surface.dds");
// Set Texture of the material
mat.setTexture(Material.MAP_DIFFUSE, diffuse);
// Embed raw content data to FBX (only for FBX and optional)
// Set file name
diffuse.setFileName("embedded-texture.png");
// Set binary content
diffuse.setContent(Files.readAllBytes(Paths.get(MyDir, "aspose-logo.jpg")));
// Set color
mat.setSpecularColor(new Vector3(1, 0, 0));
// Set brightness
mat.setShininess(100);
// Set material property of the cube object
cubeNode.setMaterial(mat);
MyDir = MyDir + RunExamples.getOutputFilePath("MaterialToCube.fbx");
// Save 3D scene in the supported file formats
scene.save(MyDir, FileFormat.FBX7400ASCII);

Wir haben die diffuse Textur abbildung und eine spiegele Farbe mit einem Glanz parameter angegeben.

Wenden Sie physikalisch basiertes Rendering-Material (PBR) auf eine Box an

PBR spielt eine Schlüssel rolle für die Game Engine-Grafik mit seiner effizienten und realistischen Darstellung von Wechsel wirkungen zwischen Licht und Oberfläche durch Dämpfung der Helligkeit und Streuung von reflektiertem Licht. Entwickler können Aspose.3D API verwenden, um PBR-Material auf 3D-Objekte in einer Szene anzuwenden. In diesem Code beispiel wird ver anschaulicht, wie ein Box-Objekt erstellt und anschließend das PBR-Material angewendet wird.

// The path to the documents directory.
String MyDir = RunExamples.getDataDir();
// initialize a scene
Scene scene = new Scene();
// initialize PBR material object
PbrMaterial mat = new PbrMaterial();
// an almost metal material
mat.setMetallicFactor(0.9);
// material surface is very rough
mat.setRoughnessFactor(0.9);
// create a box to which the material will be applied
Node boxNode = scene.getRootNode().createChildNode("box", new Box());
boxNode.setMaterial(mat);
// save 3d scene into USDZ format
scene.save(MyDir + "PBR_Material_Box_Out.usdz");