Configurar normales o UV en el cubo y agregar material a entidades 3D

Crear vectores normales

Para tener un buen aspecto visual en la iluminación, necesitamos especificar información de normales para cada vértice, para tener mejores detalles, también podemos usar mapa normal y difuso (seguro que puede usar mapa de sombra/especular) para realizar por píxel normal/color. VertexElement logra una información por vértice como el color normal o de vértice. En Aspose.3D podemos asignar información adicional a puntos de control/vértice de polígono/arista, una muestra para definir normales para el vértice:

Los 8 vectores normales se asignan a 8 puntos de control directamente, en el siguiente ejemplo, demostraremos un escenario un poco más complejo.

Crear coordenadas UV

Aquí, solo definimos 4 coordenadas UV, pero las aplicamos a 24 vértices poligonales (6 caras * 4 vértices por polígono) mediante el uso de índices. Aspose.3D proporciona 5 modos de asignación:

  • ControlPoint -cada dato se asigna al punto de control de la geometría.
  • PolygonVertex -los datos se asignan al vértice del polígono.
  • Polygon -los datos se asignan al polígono.
  • Edge -los datos se asignan al borde.
  • AllSame -un dato asignado a toda la geometría.

Agregar materiales a objetos 3D

Aspose.3D for .NET permite a los desarrolladores utilizar el algoritmo de sombreado para un sombreado y resaltado precisos. El Phong tiene varias entradas de mapa que podemos usar para enmascarar el efecto al nodo. Physically Based Rendering (PBR) tiene en cuenta algunas propiedades físicas de los objetos, tal enfoque proporciona la apariencia de los materiales como en el mundo real.

Material Phong con textura para cubo

Cuando las coordenadas UV están listas para usar, podemos aplicar una textura en la superficie de la malla utilizando material. Solo el color de los vértices no puede describir los detalles de la superficie, para eso se utilizaron los materiales. Aquí hay un ejemplo para adjuntar un material Phong al nodo del cubo:

Especificamos el mapeo de textura difusa y un color especular con un parámetro de brillo.

Aplicar material de rendering basado en la física (PBR) a una caja

PBR juega un papel clave para las imágenes del motor del juego, con su representación eficiente y realista de las interacciones entre la luz y la superficie a través de la atenuación del brillo y la dispersión de la luz reflejada. Los desarrolladores pueden usar Aspose.3D API para aplicar material de PBR a objetos 3D en una escena. En este ejemplo de código se muestra cómo crear un objeto Box y, a continuación, aplicar el material PBR.

.NET, C#

 // initialize a scene

Scene scene = new Scene();

// initialize PBR material object

PbrMaterial mat = new PbrMaterial();

// an almost metal material

mat.MetallicFactor = 0.9;

// material surface is very rough

mat.RoughnessFactor = 0.9;

// create a box to which the material will be applied

var boxNode = scene.RootNode.CreateChildNode("box", new Box());

boxNode.Material = mat;

// save 3d scene into STL format

scene.Save(@"C:\3D\PBR_Material_Box_Out.stl", FileFormat.STLASCII);