Set up normals or UV on the Cube and Add Material to 3D Entities

Create Normal ctors ectors

Aydınlatma konusunda iyi bir görsel görünüme sahip olmak için, her vertex için normaller bilgilerini belirtmemiz, daha iyi bir ayrıntıya sahip olmamız gerekiyor, ayrıca normal ve dağınık haritayı da kullanabiliriz (gölge/speküler haritasını kullanabileceğinizden emin olun)-piksel başına normal/renk. Vertexelement tarafından normal veya vertex rengi gibi bir vertex bilgisi elde edilir. Aspose.3D vertex/polygon/edge noktalarını kontrol etmek için ekstra bilgileri haritalayabiliriz, vertex için normalleri tanımlamak için bir örnek:

The 8 normal vektör, 8 kontrol noktasına doğrudan eşleştirilir, bir sonraki örnekte, biraz daha karmaşık bir senaryo göstereceğiz.

Create UV ordinoordinates

Here, sadece 4 UV koordinatlarını tanımladık, ancak endeksleri kullanarak 24 poligon dikeyine (poligon başına 6 yüz * 4 vertex) uyguladık. Aspose.3D 5 haritalama modu sağlar:

  • ControlPoint -her veri geometrinin kontrol noktasına eşleştirilir.
  • PolygonVertex -veriler poligon’un vertex’ine eşleştirildi.
  • Polygon -veriler çokgen ile eşleştirilir.
  • Edge -veriler kenara yazılmıştır.
  • AllSame -tüm geometriye bir veri eşleştirildi.

Add Materials to 3D Objects

Aspose.3D for .NET, geliştiricilerin doğru gölgeleme ve vurgular için gölgeleme algoritmasını kullanmasına izin verir. Phong, düğümün etkisini maskelemek için kullanabileceğimiz birkaç harita girişine sahiptir. Fiziksel olarak dayalı render (pbr) nesnelerin bazı fiziksel özelliklerini dikkate alır, bu tür bir yaklaşım gerçek dünyada olduğu gibi malzemelerin görünümünü sağlar.

Cube için Texture ile Phong erial aterial

Uhen Ucoordinates koordinatları kullanıma hazır, malzeme kullanarak örgü yüzeyine bir doku uygulayabiliriz. Only vertex rengi, yüzey detaylarını tarif edemez, bu da kullanılan malzemelerdir. Here, küp düğümüne bir Phong malzemesi eklemek için bir örnek:

We dağınık doku haritalama ve parlaklık parametresi ile speküler bir renk belirledi.

Hyhycally hysically Based dering en( (PBR) erial aterial to a Box

PBR plays a key role for the game engine visuals, with its efficient and realistic rendering of interactions between light and surface via attenuation of the brightness and scattering of reflected light. Developers can use Aspose.3D API to apply PBR material to 3D objects in a scene. This code example demonstrates to how to create a Box object, and then apply the PBR material.

.NET, C#

 // initialize a scene

Scene scene = new Scene();

// initialize PBR material object

PbrMaterial mat = new PbrMaterial();

// an almost metal material

mat.MetallicFactor = 0.9;

// material surface is very rough

mat.RoughnessFactor = 0.9;

// create a box to which the material will be applied

var boxNode = scene.RootNode.CreateChildNode("box", new Box());

boxNode.Material = mat;

// save 3d scene into STL format

scene.Save(@"C:\3D\PBR_Material_Box_Out.stl", FileFormat.STLASCII);