Simplifier la création de matrice de transformation par les opérations de la chaîne

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Supposons qu’il y ait une instance TransformBuilderTb, Et opérations de chaîne:

C#

 // Change the (x, y, z) into (x + 1, y, z)

var a = tb.Translate(1, 0, 0)

// Rotate alone with the Y axis with 180 deg will change the (x, y, z) into (-x, y, -z)

.RotateEulerDegree(0, 180, 0)

// Scale by 2 will change the (x, y, z) into (2x, 2y, 2z)

.Scale(2)

// change the (x, y, z) into (z, y, x)

.Rearrange(Axis.ZAxis, Axis.YAxis, Axis.XAxis)

.Matrix;



public enum ComposeOrder

{

   /// <summary>

   /// Append the new transform to the chain

   /// </summary>

   Append,

   /// <summary>

   /// Prepend the new transform to the chain

   /// </summary>

   Prepend

}

Si l’ordre de composition de cette instance est Prependt, la matrice finale est calculée de gauche à droite, cela signifie que la matrice de transformation finale fera ces tâches:

  1. Changez le (x, y, z) en (x 1, y, z)
  2. Tourner seul avec l’axe Y avec 180 ° g changera le (x, y, z) en (-x, y, -z)
  3. L’échelle de 2 changera le (x, y, z) en (2x, 2y, 2z)
  4. Changez le (x, y, z) en (z, y, x)

Mais si l’ordre de composition est Append, l’ordre sera inversé comme:

  1. Changez le (x, y, z) en (z, y, x)
  2. L’échelle de 2 changera le (x, y, z) en (2x, 2y, 2z)
  3. Tourner seul avec l’axe Y avec 180 ° g changera le (x, y, z) en (-x, y, -z)
  4. Changez le (x, y, z) en (x 1, y, z)

C#

 //use prepend order so the calculation is performed from left to right:

var m = (new TransformBuilder(ComposeOrder.Prepend))

   //Change the (x, y, z) into (x + 1, y, z)

   .Translate(1, 0, 0)

   // Rotate alone with the Y axis with 180deg will change the (x, y, z) into (-x, y, -z)

   .RotateEulerDegree(0, 180, 0)

   //Scale by 2 will change the (x, y, z) into (2x, 2y, 2z)

   .Scale(2)

   //change the (x, y, z) into (z, y, x)

   .Rearrange(Axis.ZAxis, Axis.YAxis, Axis.XAxis)

   .Matrix;

 //Apply this matrix on a (0, 0, 0) vector, then we get the right result (0, 0, -2)

 var t = m * Vector3.Origin;