Rendu matériel basé sur la géométrie 3D

Créer du matériel et rendre une géométrie 3D

Pour rendre une géométrie 3D, un shader, des tampons et un état de rendu sont requis. Aucun d’entre eux ne peut travailler l’un sans l’autre.

  • Tampons-Les listes de triangles sont des triangles individuels spécifiés dans un tableau parfois appelé tampon. Dans une liste de triangle, chaque triangle est spécifié individuellement. Les points d’un triangle peuvent être partagés en utilisant des indices pour réduire la quantité de données qui doivent être transmises au matériel graphique.
  • Omandeurs-Il définit comment transformer les triangles de l’espace du monde dans l’espace de l’écran et calculer la couleur finale du pixel dans le côté GPU
  • Rendre les États-Il fournit des paramètres pour le GPU pour rastériser les triangles en pixels.

OpenGL Shading Language (GLSL) est le langage d’ombrage standard de haut niveau pour les graphiques OpenGL API. Il existe trois types de shader couramment utilisés: Vertex Shaders, Fragment Shaders et Geometry Shaders.

La classe GLSLSource indique au moteur de rendu, le code source est pour le langage d’ombrage OpenGL, il peut être compilé en ShaderProgram classe. La classe ShaderVariable définit les variables utilisées dans le shader. La classe VariableSemantic est utilisée pour identifier la sémantique de la variable shader, le rendu Aspose.3D préparera automatiquement les valeurs des variables shader en fonction de la sémantique.

Échantillon de programmation pour Shader

Cet exemple de code initialise le rendu et le shader pour la grille. Vous pouvez télécharger le projet de travail complet de cet exemple à partir de Ici.

Échantillon de programmation pour l’état du tampon et du déposant

Cet exemple de code initialise l’état de mémoire tampon et de rendu pour la grille.