Hårdvarubaserad hyllning av 3D Geometria

Skapa hårdvara och renter a 3D Geometria

För att visa en 3D- geometri krävs en skuggar, buffertar och renderingstillstånd. Ingen av dem kan arbeta utan varandra.

  • Buffertar- Triangellistor är enskilda trianglar som anges i ett matris som ibland kallas buffert. I en triangellista, varje triangel anges individuellt. Punkter i en triangel kan delas genom att använda index för att minska mängden data som måste skickas till grafik maskinvaran.
  • Skuggar- Det definierar hur man omvandlar trianglar från världsutrymme till skärm och beräknar den slutliga pixelfärgen i GPU sidan
  • Render stater- Det ger parametrar för GPU att rasterisera trianglarna i pixlar.

OpenGL-skuggande språk (GLSL) är det standardiserade språket på hög nivå för OpenGL-grafiken API. InitRenderer-metoden i AssetBrowser/Controls/RenderView.cs- filen under demoprogrammet (namn:AssetBrowser) visar enkel användning av GLSL med Aspose. 3D API. Det finns tre skugga typer som vanligen används: Vertex Shaders, Fragment Shaders och Geometri Shaders.

GLSLSource klassen talar om för renderare, källkoden är för OpenGL- skuggningsspråk, den kan kompileras till ShaderProgram klass. ShaderVariable-klassen definierar de variabler som används i skuggarn. Klassen VariableSemantic används för att identifiera skuggarvariablens semantiska, Aspose. 3D renderare förbereder automatiskt skuggarvariabelvärden beror på semantiken.

Programmeringsprov för skuggar

Det här kodexemplet initierar renderare och Shader för rutnätet. Du kan ladda ner komplett arbetsprojekt med detta exempel från Här.

Programmeringsprov för buffert- och rendertillstånden

Det här kodexemplet initierar bufferten och renderingstillståndet för rutnätet.