Hårdvarubaserad hyllning av 3D Geometria
Skapa hårdvara och renter a 3D Geometria
För att visa en 3D- geometri krävs en skuggar, buffertar och renderingstillstånd. Ingen av dem kan arbeta utan varandra.
- Buffertar- Triangellistor är enskilda trianglar som anges i ett matris som ibland kallas buffert. I en triangellista, varje triangel anges individuellt. Punkter i en triangel kan delas genom att använda index för att minska mängden data som måste skickas till grafik maskinvaran.
- Skuggar- Det definierar hur man omvandlar trianglar från världsutrymme till skärm och beräknar den slutliga pixelfärgen i GPU sidan
- Render stater- Det ger parametrar för GPU att rasterisera trianglarna i pixlar.
OpenGL-skuggande språk (GLSL) är det standardiserade språket på hög nivå för OpenGL-grafiken API. InitRenderer
-metoden i AssetBrowser/Controls/RenderView.cs
- filen under demoprogrammet (namn:AssetBrowser) visar enkel användning av GLSL med Aspose. 3D API. Det finns tre skugga typer som vanligen används: Vertex Shaders, Fragment Shaders och Geometri Shaders.
GLSLSource
klassen talar om för renderare, källkoden är för OpenGL- skuggningsspråk, den kan kompileras till ShaderProgram
klass. ShaderVariable
-klassen definierar de variabler som används i skuggarn. Klassen VariableSemantic
används för att identifiera skuggarvariablens semantiska, Aspose. 3D renderare förbereder automatiskt skuggarvariabelvärden beror på semantiken.
Programmeringsprov för skuggar
Det här kodexemplet initierar renderare och Shader för rutnätet. Du kan ladda ner komplett arbetsprojekt med detta exempel från Här.
Programmeringsprov för buffert- och rendertillstånden
Det här kodexemplet initierar bufferten och renderingstillståndet för rutnätet.