在 C# 中指定 3D 文件保存选项
概述
本文介绍如何使用 C# 将 3D 文件保存为不同的格式 将它们加载到场景对象后。通过加载和保存,您可以执行不同的转换数量。
- 在 C# 中将 FBX 转换为X
- 在 C# 中将 GLTF 转换为 OBJ
- 在 C# 中将 OBJ 转换为X
- 在 C# 中将 STL 转换为 OBJ
- 在 C# 中将 RVM 转换为 3DS
3D 文件保存选项
有几个接受SaveOptions对象的 Scene.Save
方法重载。这应该是从 SaveOptions
类派生的类的对象。每种保存格式都有一个对应的类,该类包含该保存格式的保存选项,例如,对于 FileFormat.Collada
保存格式,有 ColladaSaveOptions
。
使用 Collada 保存选项
下面的 C# 代码显示了如何在将 3D 文件保存为 Collada 格式之前设置保存选项。
使用 Discreet3DS 保存选项
下面的 C# 代码显示了如何在将 3D 文件保存为谨慎的 3DS 格式之前设置保存选项。
使用 FBX 保存选项
下面的 C# 代码显示了如何在将 3D 文件保存为 FBX 格式之前设置保存选项。
FBXSaveOptions
还公开了 EnableCompression
属性,该属性可用于压缩 FBX 文件中的大型二进制数据。此属性的默认值为true。下面的代码片段解释了如何在保存场景时使用此属性。
使用Obj保存选项
下面的代码显示了如何在将 3D 文件保存为Obj格式之前设置保存选项。
使用 STL 保存选项
下面的 C# 代码显示了如何在将 3D 文件保存为 STL 格式之前设置保存选项。
使用 U3D 保存选项
下面的 C# 代码显示了如何在将文档保存为 U3D 格式之前设置保存选项。
使用 glTF 保存选项
下面的 C# 代码显示了如何在将文档保存为 glTF 格式之前设置保存选项。
glTF 保存选项中的PrettyPrint
您还可以使用GLTFSaveOptions类的PrettyPrint属性进行人类可理解的JSON打印。下面的代码显示了如何使用此功能。
在真实文件系统中保存 3D 场景的依赖项
开发人员可能需要将所有 3D 场景依赖项保存在真实文件系统中。它们可以定义本地目录的路径,保存在 MemoryFileSystem
对象中或简单地丢弃依赖项。FileSystem
属性被添加到所有保存选项类中。
放弃保存材料文件
在本地目录中保存依赖项
在MemoryFileSystem对象中保存依赖关系
使用 Google Draco (.drc) 保存选项
下面的 C# 代码显示了如何在将 3D 模型保存为 DRC 格式之前设置保存选项。
使用 RVM 保存选项
下面的 C# 代码显示了如何在将 3D 模型保存为 RVM 格式之前设置保存选项。