在C#中指定3D文件保存选项
概述
本文介绍了如何将3D文件保存为不同的格式将它们加载到场景对象后使用C#。通过加载和保存,您可以执行许多不同的转换,例如
- 将C#中的FBX转换为X
- 在C#中将GLTF转换为OBJ
- 将C#中的OBJ转换为X
- 在C#中将STL转换为OBJ
- 在C#中将RVM转换为3DS
3D文件保存选项
有几个Scene.Save
方法重载接受一个SaveOptions对象。这应该是从SaveOptions
类派生的类的对象。每个保存格式都有一个相应的类,该类保存该保存格式的保存选项,例如,存在FileFormat.Collada
保存格式的ColladaSaveOptions
。
使用Collada保存选项
下面的C#代码显示了如何在将3D文件保存为Collada格式之前设置保存选项。
使用Discreet3DS保存选项
下面的C#代码显示了如何在将3D文件保存为谨慎的3DS格式之前设置保存选项。
使用FBX保存选项
下面的C#代码显示了如何在将3D文件保存为FBX格式之前设置保存选项。
FBXSaveOptions
还公开了可用于压缩FBX文件中的大二进制数据的EnableCompression
属性。此属性的默认值为true。下面的代码片段解释了如何在保存场景时使用此属性。
使用Obj保存选项
下面的代码显示了如何在将3D文件保存为Obj格式之前设置保存选项。
使用STL保存选项
下面的C#代码显示了如何在将3D文件保存为STL格式之前设置保存选项。
使用U3D保存选项
下面的C#代码显示了如何在将文档保存为U3D格式之前设置保存选项。
使用glTF保存选项
下面的C#代码显示了如何在将文档保存为glTF格式之前设置保存选项。
PrettyPrint在glTF保存选项
您还可以使用GLTFSaveOptions类的PrettyPrint属性进行人类可理解的JSON打印。下面的代码显示了如何使用此功能。
在真实文件系统中保存3D场景的依赖关系
开发人员可能需要将所有3D场景依赖项保存在真实文件系统中。它们可以定义本地目录的路径,保存在MemoryFileSystem
对象中或简单地丢弃依赖项。FileSystem
属性被添加到all save选项类中。
放弃保存材料文件
在本地目录中保存依赖项
在MemoryFileSystem对象中保存依赖关系
使用Google Draco (.drc) 保存选项
下面的C#代码显示了如何在将3D模型保存为DRC格式之前设置保存选项。
使用RVM保存选项
下面的C#代码显示了如何在将3D模型保存为RVM格式之前设置保存选项。