MappingMode и ReferenceMode объясняет
MappingMode
и ReferenceMode
. Эти механизмы предназначены для минимизации занимаемой памяти ячеек, особенно в расширенных форматах, таких как FBX и USD. Режим сопоставления позволяет эффективно отображать данные вершин компонентам сетки, в то время как режим ReferenceMode облегчает привязку данных вершинных элементов к нескольким компонентам сетки. Вместе эти функции повышают производительность и эффективность памяти, делая Aspose.3D мощным инструментом для обработки сложных моделей 3D в приложениях .NET.
MappingMode
объясняет
MappingMode
определяет, как данные элемента сопоставлены с поверхностью геометрии в Aspose.3D for .NET. Он предоставляет различные способы определения этого сопоставления:
- ControlPoint, Каждый элемент данных сопоставляется с контрольной точкой геометрии. Этот режим гарантирует, что каждая контрольная точка, которая определяет форму геометрии, связана с конкретным элементом данных.
- Полигонвертекс, Данные сопоставлены с вершиной многоугольника. В случаях, когда контрольная точка является общей для нескольких многоугольников, каждый экземпляр контрольной точки, как он появляется в разных многоугольников, будет иметь свои собственные различные данные. Это гарантирует, что даже общие контрольные точки могут иметь уникальные данные, когда они служат вершинами для разных полигонов.
- Полигон, Данные сопоставлены со всем многоугольником. Это означает, что все вершины многоугольника имеют один и тот же элемент данных. Этот режим полезен, когда однородные данные должны быть применены ко всей поверхности многоугольника, обеспечивая согласованность внутри многоугольника.
- Край, Данные сопоставлены с краями геометрии. Каждая конечная точка ребра использует одни и те же данные, обеспечивая способ применения однородных данных к ребрам, позволяя при этом различать данные для разных ребер. Это может быть особенно полезно для определения характеристик, характерных для кромок, таких как значения складок или атрибуты на основе кромок.
- AllSame, Один элемент данных сопоставляется со всей поверхностью геометрии. Независимо от того, интерпретируются ли данные как контрольные точки, вершины многоугольника или конечные точки ребра, одно и то же значение данных применяется равномерно ко всем элементам. Этот режим идеально подходит для сценариев, в которых постоянное значение необходимо поддерживать по всей геометрии, обеспечивая единый атрибут по всей модели 3D.
ReferenceMode
объясняет
ReferenceMode
определяет, следует ли повторно использовать данные по индексам, для ReferenceMode
есть три политики:
1.Прямой, Данные имеют прямую ссылку и хранятся в свойстве VertexElement
Data
.
1.Индекстодирект, Данные ссылаются по индексу, а затем доступны по индексу в списке данных VertexElement
.
1.Индекс, data is only referenced by index, now only the VertexElementMaterial
use this reference mode, this is similar to IndexToDirect
but the differences is the materials are defined under the Node
’s property Materials
, not in the VertexElementMaterial
, all VertexElement
only works with primitive data.
Например, дано определение куба:
var cube = new Mesh();
Vector4[] controlPoints = new Vector4[]
{
new Vector4( -5.0, 0.0, 5.0, 1.0),
new Vector4( 5.0, 0.0, 5.0, 1.0),
new Vector4( 5.0, 10.0, 5.0, 1.0),
new Vector4( -5.0, 10.0, 5.0, 1.0),
new Vector4( -5.0, 0.0, -5.0, 1.0),
new Vector4( 5.0, 0.0, -5.0, 1.0),
new Vector4( 5.0, 10.0, -5.0, 1.0),
new Vector4( -5.0, 10.0, -5.0, 1.0)
};
cube.ControlPoints.AddRange(controlPoints);
// Front face (Z+)
cube.CreatePolygon(new int[] { 0, 1, 2, 3 });
// Right side (X+)
cube.CreatePolygon(new int[] { 1, 5, 6, 2 });
// Back face (Z-)
cube.CreatePolygon(new int[] { 5, 4, 7, 6 });
// Left side (X-)
cube.CreatePolygon(new int[] { 4, 0, 3, 7 });
// Bottom face (Y-)
cube.CreatePolygon(new int[] { 0, 4, 5, 1 });
// Top face (Y+)
cube.CreatePolygon(new int[] { 3, 2, 6, 7 });
var vertexColor = (VertexElementVertexColor) cube.CreateElement(VertexElementType.VertexColor);
vertexColor.MappingMode = MappingMode.ControlPoint;
var red = new Vector4(1, 0, 0, 1);
var green = new Vector4(0, 1, 0, 1);
var blue = new Vector4(0, 0, 1, 1);
var white = new Vector4(1, 1, 1, 1);
Если вы хотите назначить красный цвет контрольным точкам 0 и 1, зеленый-контрольным точкам 2 и 3, синий-контрольным точкам 4 и 5, а белый-контрольным точкам 6 и 7, вы можете добиться этого следующим образом:
vertexColor.ReferenceMode = ReferenceMode.Direct;
vertexColor.Data.Add(red); // 0
vertexColor.Data.Add(red); // 1
vertexColor.Data.Add(green); // 2
vertexColor.Data.Add(green); // 3
vertexColor.Data.Add(blue); // 4
vertexColor.Data.Add(blue); // 5
vertexColor.Data.Add(white); // 6
vertexColor.Data.Add(white); // 7
Для эффективного назначения цветов контрольным точкам и снижения потребления памяти можно использовать индексы для ссылки на цвета. Определяя цвета отдельно, а затем ссылаясь на них с индексами, вы можете минимизировать избыточность. Вот как вы можете этого добиться:
Сначала определите 4 вида цветов в типе Vector4 для уникальных цветов, а затем используйте массив из 8 индексов, чтобы назначить эти цвета каждой контрольной точке:
vertexColor.ReferenceMode = ReferenceMode.IndexToDirect;
vertexColor.Data.Add(red);
vertexColor.Data.Add(green);
vertexColor.Data.Add(blue);
vertexColor.Data.Add(white);
vertexColor.SetIndices(new int[] { 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3 });
При таком подходе:
- Определите уникальные цвета: Только 4 вида цветов определены (красный, зеленый, синий, белый) как экземпляры Vector4.
- Создайте массив цветовых индексов: массив из 8 индексов используется для ссылки на них 4 вида цветов для каждой контрольной точки.
- Сопоставление цветов с помощью индексов: Ссылаясь на цвета с помощью индексов, вы уменьшаете потребление памяти, поскольку каждый цвет сохраняется один раз и повторно используется в нескольких контрольных точках.
Этот метод оптимизирует использование памяти за счет сокращения избыточного хранилища данных, делая вашу модель 3D более эффективной.