Skapa 3D Mesh och Scene
Skapa en 3D kubst
En Mesh
definieras av en uppsättning kontrollpunkter och de många polygoner som behövs. Den här artikeln förklarar hur man definierar en Mesh
.
För att skapa en Mesh
-yta måste vi definiera styrpunkter och polygoner på följande sätt:
Här är ett exempel för att bifoga ett Phong-material till kubennoden:
Definiera kontrollpunkter
En mash består av en uppsättning styrpunkter i rymden och polygoner för att beskriva maskstytan för att skapa en mask. Vi måste definiera kontrollpunkterna:
Vector4
istället för Vector3
i exempelkoden.
Exempel:
Skapa polygoner
Kontrollpunkterna är inte utförbara, för att göra kuben synlig, måste vi definiera polygoner i varje sida:
Skapa polygoner med PolygonBuilder Name
Vi kan också definiera polygon med hörn med PolygonBuilder klass:
Nu är det klart, för att göra nätverket synligt, måste vi förbereda en nod för det.
Hur man kan tränga ett tåg
Triangulera mesh är användbart för spelindustrin eftersom den trekantiga är den enda primitiva som stöds GPU-hårdvaran stöder (icke-triangulära data är triangulerad i förarnivå, som är ineffektiv i realtids rendering)
I det här exemplet triangulerar vi en mesh genom att importera FBX-fil och sparade den i FBX-format.
Skapa en 3D kubscene
Detta ämne visar hur mesh-geometrin ska läggas till i 3D-scenen. Exemplets kod placerar en kub och sparar 3D scen i de filformat som stöds.
Skapa en kubnod
En nod är osynlig, men geometrin som är kopplad till noden kan renderas.
Exempel: