Ställ in normalvärden eller UV på kuben och Lägg till material till 3D Enheter
Mesh
används i koden. Vi kan Skapa ett mesh klassobjekt som berättat här. och sedan peka nod till Mesh geometri genom att skapa en 3D scen.
Skapa normala vektorer
För att ha en bra visuell utseende på belysning, måste vi specificera normaler information för varje vertex. För att få bättre detaljer kan vi också använda normal och diffus karta (använd skugg/spekulär karta) att utföra per-pixel normal/färg. En per-vertex information som normal eller vertex färg uppnås av VertexElement. I Aspose. 3D kan vi kartlägga extra information till kontrollpunkter/polygon vertex/polygon/kant, ett prov för att definiera normaler för vertex:
De 8 normala vektorerna är mappade till 8 styrpunkter direkt, i nästa exempel, kommer vi att demonstrera lite mer komplext scenario.
Skapa UV- koordinater
Här har vi endast definierat 4 UV-koordinater, men tillämpade dem till 24 polygon hörn (6 face * 4 vertex per polygon) genom att använda index. Aspose.3D tillhandahåller 5 kartläggningslägen:
- Kontrollpunkter- Varje data kartläggs till geometrins styrpunkt.
- PolygonVertex- Uppgifterna är karterade till polygonens vertex.
- PolygonName- Uppgifterna ska kartläggas till polygonen.
- Kant- Uppgifterna är karterade till kanten.
- Allt samma- En data som är kartlagt till hela geometrin.
Lägg till material till 3D Objekt
Aspose.3D for Java tillåter utvecklare att använda skuggaalgoritm för exakt skuggning och markeringar. Phong har flera karta ingångar som vi kan använda för att dölja effekten till noden. Fysiskt baserad rendering (PBR) tar hänsyn till vissa fysiska egenskaper hos objekt, ett sådant tillvägagångssätt ger utseendet av material som i den verkliga världen.
Phong Material med textur för kub
När UV-koordinaterna är färdiga att använda, kan vi applicera en textur på ytan av nät med hjälp av material. Endast vertex färg kan inte beskriva ytans detaljer, det är vad material används för. Här är ett exempel för att bifoga ett Phong-material till kubennoden:
Vi specificerade den diffusa texturkartläggningen, och en spekulär färg med en lysande parameter.
Applicera fysiskt baserat renderingsmaterial (PBR) på en låd
PBR spelar en nyckelroll för spelmotorns visuella, med sin effektiva och realistiska återgivning av växelverkan mellan ljus och yta genom att dämpa ljusstyrkan och spridning av reflekterat ljus. .. Utvecklare kan använda Aspose.3D API för att applicera PBR-material på 3D-objekt i en scen. Detta kodexempel visar hur man skapar ett Box-objekt och sedan tillämpar PBR-materialet.