Rendu matériel basé sur la géométrie 3D

Créer du matériel et rendre une géométrie 3D

Pour rendre une géométrie 3D, un shader, des tampons et un état de rendu sont requis. Aucun d’entre eux ne peut travailler l’un sans l’autre.

  • Tampons-Les listes de triangles sont des triangles individuels spécifiés dans un tableau parfois appelé tampon. Dans une liste de triangle, chaque triangle est spécifié individuellement. Les points d’un triangle peuvent être partagés en utilisant des indices pour réduire la quantité de données qui doivent être transmises au matériel graphique.
  • Omandeurs-Il définit comment transformer les triangles de l’espace du monde dans l’espace de l’écran et calculer la couleur finale du pixel dans le côté GPU
  • Rendre les États-Il fournit des paramètres pour le GPU pour rastériser les triangles en pixels.

OpenGL Shading Language (GLSL) est le langage d’ombrage standard de haut niveau pour les graphiques OpenGL API. La méthode InitRenderer dans le fichier AssetBrowser/Controls/RenderView.cs sous l’application démo (nom: AssetBrowser) démontre l’utilisation simple de GLSL en utilisant Aspose.3D API. Il existe trois types de shader couramment utilisés: Vertex Shaders, Fragment Shaders et Geometry Shaders.

La classe GLSLSource indique au moteur de rendu, le code source est pour le langage d’ombrage OpenGL, il peut être compilé en ShaderProgram classe. La classe ShaderVariable définit les variables utilisées dans le shader. La classe VariableSemantic est utilisée pour identifier la sémantique de la variable shader, le rendu Aspose.3D préparera automatiquement les valeurs des variables shader en fonction de la sémantique.

Échantillon de programmation pour Shader

Cet exemple de code initialise le rendu et le shader pour la grille. Vous pouvez télécharger le projet de travail complet de cet exemple à partir de Ici.

// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET
private void InitRenderer()
{
// Create a default camera, because it's required during the viewport's creation.
camera = new Camera();
Scene.RootNode.CreateChildNode("camera", camera);
// Create the renderer and render window from window's native handle
renderer = Renderer.CreateRenderer();
// Right now we only support native window handle from Microsoft Windows
// We'll support more platform on user's demand.
window = renderer.RenderFactory.CreateRenderWindow(new RenderParameters(), Handle);
// Create 4 viewports, the viewport's area is meanless here because we'll change it to the right area in the SetViewports later
viewports = new[]
{
window.CreateViewport(camera, Color.Gray, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1)),
window.CreateViewport(camera, Color.Gray, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1)),
window.CreateViewport(camera, Color.Gray, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1)),
window.CreateViewport(camera, Color.Gray, RelativeRectangle.FromScale(0, 0, 1, 1))
};
SetViewports(1);
//initialize shader for grid
GLSLSource src = new GLSLSource();
src.VertexShader = @"#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 matWorldViewProj;
void main()
{
gl_Position = matWorldViewProj * vec4(position, 1.0f);
}";
src.FragmentShader = @"#version 330 core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1, 1, 1, 1);
}";
// Define the input format used by GLSL vertex shader the format is struct ControlPoint { FVector3 Position;}
VertexDeclaration fd = new VertexDeclaration();
fd.AddField(VertexFieldDataType.FVector3, VertexFieldSemantic.Position);
// Compile shader from GLSL source code and specify the vertex input format
gridShader = renderer.RenderFactory.CreateShaderProgram(src, fd);
// Connect GLSL uniform to renderer's internal variable
gridShader.Variables = new ShaderVariable[]
{
new ShaderVariable("matWorldViewProj", VariableSemantic.MatrixWorldViewProj)
};
SceneUpdated("");
}

Échantillon de programmation pour l’état du tampon et du déposant

Cet exemple de code initialise l’état de mémoire tampon et de rendu pour la grille.

// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET
class Grid : ManualEntity
{
public Grid(Renderer renderer, ShaderProgram shader)
{
// Render state for grid
RenderState = renderer.RenderFactory.CreateRenderState();
RenderState.DepthTest = true;
RenderState.DepthMask = true;
this.Shader = shader;
// Define the format of the control point to render the line
VertexDeclaration vd = new VertexDeclaration();
vd.AddField(VertexFieldDataType.FVector3, VertexFieldSemantic.Position);
// and create a vertex buffer for storing this kind of data
this.VertexBuffer = renderer.RenderFactory.CreateVertexBuffer(vd);
// Draw the primitive as lines
this.DrawOperation = DrawOperation.Lines;
this.RenderGroup = RenderQueueGroupId.Geometries;
List<FVector3> lines = new List<FVector3>();
for (int i = -10; i <= 10; i++)
{
// Draw - line
lines.Add(new FVector3(i, 0, -10));
lines.Add(new FVector3(i,0, 10));
// Draw | line
lines.Add(new FVector3(-10, 0, i));
lines.Add(new FVector3(10, 0, i));
}
// Put it to vertex buffer
VertexBuffer.LoadData(lines.ToArray());
}
}