Ställ in normalvärden eller UV på kuben och Lägg till material till 3D Enheter
Mesh
används i koden. Vi kan Skapa ett Mesh-klassobjekt som berättat där. och sedan peka nod till Mesh geometri med Skapa en 3D Scene.
Skapa normala vektorer
För att ha en bra visuell utseende på belysning, måste vi specificera normaler information för varje vertex, att ha en bättre detaljer, vi kan också använda normal och diffus karta (säkra att du kan använda skugg/spekular karta) för att utföra per-pixel normal/färg. En per-vertex information som normal eller vertex färg uppnås av VertexElement. I Aspose. 3D kan vi kartlägga extra information till kontrollpunkter/polygon vertex/polygon/kant, ett prov för att definiera normaler för vertex:
// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET | |
// Raw normal data | |
Vector4[] normals = new Vector4[] | |
{ | |
new Vector4(-0.577350258,-0.577350258, 0.577350258, 1.0), | |
new Vector4( 0.577350258,-0.577350258, 0.577350258, 1.0), | |
new Vector4( 0.577350258, 0.577350258, 0.577350258, 1.0), | |
new Vector4(-0.577350258, 0.577350258, 0.577350258, 1.0), | |
new Vector4(-0.577350258,-0.577350258,-0.577350258, 1.0), | |
new Vector4( 0.577350258,-0.577350258,-0.577350258, 1.0), | |
new Vector4( 0.577350258, 0.577350258,-0.577350258, 1.0), | |
new Vector4(-0.577350258, 0.577350258,-0.577350258, 1.0) | |
}; | |
// Call Common class create mesh using polygon builder method to set mesh instance | |
Mesh mesh = Common.CreateMeshUsingPolygonBuilder(); | |
VertexElementNormal elementNormal = mesh.CreateElement(VertexElementType.Normal, MappingMode.ControlPoint, ReferenceMode.Direct) as VertexElementNormal; | |
// Copy the data to the vertex element | |
elementNormal.Data.AddRange(normals); |
De 8 normala vektorerna är mappade till 8 styrpunkter direkt, i nästa exempel, kommer vi att demonstrera lite mer komplext scenario.
Skapa UV- koordinater
Här har vi endast definierat 4 UV-koordinater, men tillämpade dem till 24 polygon hörn (6 face * 4 vertex per polygon) genom att använda index. Aspose.3D tillhandahåller 5 kartläggningslägen:
ControlPoint
- Varje data mappas till geometriens styrpunkt.PolygonVertex
- Uppgifterna är mappade till polygonens vertex.Polygon
- Uppgifterna är mappade till polygonen.Edge
- Uppgifterna är mappade till kanten.AllSame
- en data mappad till hela geometrin.
// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET | |
// UVs | |
Vector4[] uvs = new Vector4[] | |
{ | |
new Vector4( 0.0, 1.0,0.0, 1.0), | |
new Vector4( 1.0, 0.0,0.0, 1.0), | |
new Vector4( 0.0, 0.0,0.0, 1.0), | |
new Vector4( 1.0, 1.0,0.0, 1.0) | |
}; | |
// Indices of the uvs per each polygon | |
int[] uvsId = new int[] | |
{ | |
0,1,3,2,2,3,5,4,4,5,7,6,6,7,9,8,1,10,11,3,12,0,2,13 | |
}; | |
// Call Common class create mesh using polygon builder method to set mesh instance | |
Mesh mesh = Common.CreateMeshUsingPolygonBuilder(); | |
// Create UVset | |
VertexElementUV elementUV = mesh.CreateElementUV(TextureMapping.Diffuse, MappingMode.PolygonVertex, ReferenceMode.IndexToDirect); | |
// Copy the data to the UV vertex element | |
elementUV.Data.AddRange(uvs); | |
elementUV.Indices.AddRange(uvsId); |
Lägg till material till 3D Objekt
Aspose.3D for .NET tillåter utvecklare att använda skuggaalgoritm för exakt skuggning och markeringar. Phong har flera karta ingångar som vi kan använda för att dölja effekten till noden. Fysiskt baserad rendering (PBR) tar hänsyn till vissa fysiska egenskaper hos objekt, ett sådant tillvägagångssätt ger utseendet av material som i den verkliga världen.
Phong Material med textur för kub
När UV-koordinaterna är färdiga att använda, kan vi applicera en textur på ytan av nät med hjälp av material. Endast vertex färg kan inte beskriva ytans detaljer, det är vad material används för. Här är ett exempel för att bifoga ett Phong-material till kubennoden:
// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET | |
// Initialize scene object | |
Scene scene = new Scene(); | |
// Initialize cube node object | |
Node cubeNode = new Node("cube"); | |
// Call Common class create mesh using polygon builder method to set mesh instance | |
Mesh mesh = Common.CreateMeshUsingPolygonBuilder(); | |
// Point node to the mesh | |
cubeNode.Entity = mesh; | |
// Add cube to the scene | |
scene.RootNode.ChildNodes.Add(cubeNode); | |
// Initiallize PhongMaterial object | |
PhongMaterial mat = new PhongMaterial(); | |
// Initiallize Texture object | |
Texture diffuse = new Texture(); | |
// The path to the documents directory. | |
// Set local file path | |
diffuse.FileName = RunExamples.GetOutputFilePath("surface.dds"); | |
// Set Texture of the material | |
mat.SetTexture("DiffuseColor", diffuse); | |
// Embed raw content data to FBX (only for FBX and optional) | |
// Set file name | |
diffuse.FileName = "embedded-texture.png"; | |
// Set binary content | |
diffuse.Content = File.ReadAllBytes(RunExamples.GetDataFilePath("aspose-logo.jpg")); | |
// Set color | |
mat.SpecularColor = new Vector3(Color.Red); | |
// Set brightness | |
mat.Shininess = 100; | |
// Set material property of the cube object | |
cubeNode.Material = mat; | |
// Save 3D scene in the supported file formats | |
scene.Save("MaterialToCube.fbx"); |
Vi specificerade den diffusa texturkartläggningen, och en spekulär färg med en lysande parameter.
Applicera fysiskt baserat renderingsmaterial (PBR) på en låd
PBR spelar en nyckelroll för spelmotorns visuella, med sin effektiva och realistiska återgivning av växelverkan mellan ljus och yta genom att dämpa ljusstyrkan och spridning av reflekterat ljus. .. Utvecklare kan använda Aspose.3D API för att applicera PBR-material på 3D-objekt i en scen. Detta kodexempel visar hur man skapar ett Box-objekt och sedan tillämpar PBR-materialet.
.NET, C#
// initialize a scene
Scene scene = new Scene();
// initialize PBR material object
PbrMaterial mat = new PbrMaterial();
// an almost metal material
mat.MetallicFactor = 0.9;
// material surface is very rough
mat.RoughnessFactor = 0.9;
// create a box to which the material will be applied
var boxNode = scene.RootNode.CreateChildNode("box", new Box());
boxNode.Material = mat;
// save 3d scene into STL format
scene.Save(@"C:\3D\PBR_Material_Box_Out.stl", FileFormat.STLASCII);