Geteiltes Netz

Alle Maschen einer Szene pro Material aufteilen

Entwickler müssen möglicher weise alle Maschen einer Szene in mehrere Unter netze pro Material aufteilen. Die SplitMesh-Methode teilt kein Netz der Szene auf, wenn ihr ein einzelnes Material zugewiesen wurde. Entwickler können dies jetzt erreichen, indem sie Aspose.3D for .NET API verwenden.

Das folgende Code beispiel teilt alle Maschen einer Szene pro Material auf. Jedes Teil netz teilt die gleichen direkten Daten und unter scheidet sich nur in Indizes.

// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET
// The path to the documents directory.
string input = RunExamples.GetDataFilePath("test.fbx");

// Load a 3D file
Scene scene = new Scene(input);
// Split all meshes
PolygonModifier.SplitMesh(scene, SplitMeshPolicy.CloneData);

// Save file
var output = RunExamples.GetOutputFilePath("test-splitted.fbx");
scene.Save(output, FileFormat.FBX7500ASCII);

Teilen Sie ein Netz, indem Sie das Material angeben

Aspose.3D for .NET API ermöglicht es Entwicklern, ein Netz aufzuteilen, indem sie das Material manuell angeben. Die Split-Mesh-Option erstellt separate Objekte und jedes Sub-Mesh verwendet nur ein Material.

Teilen Sie das Netz der Box

Dieses Hilfe thema erstellt ein Netz der Box, um den Code umfassend und kurz zu halten. Entwickler können ein Netz manuell erstellen, wie in diesem Hilfe thema beschrieben: Erstellen Sie ein 3D Cube Mesh. Darüber hinaus besteht eine Box aus 6 Ebenen und jede Ebene wird zu einem Teilnetz. Das folgende Code beispiel teilt ein primitives Netz, indem das Material manuell angegeben wird.

// For complete examples and data files, please go to https://github.com/aspose-3d/Aspose.3D-for-.NET

            // Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes)
            Mesh box = (new Box()).ToMesh();
            // Create a material element on this mesh
            VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.CreateElement(VertexElementType.Material, MappingMode.Polygon, ReferenceMode.Index);
            // And specify different material index for each plane
            mat.Indices.AddRange(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 });
            // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh.
            // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information.
            Mesh[] planes = PolygonModifier.SplitMesh(box, SplitMeshPolicy.CloneData);

            mat.Indices.Clear();
            mat.Indices.AddRange(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
            // Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
            // We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
            planes = PolygonModifier.SplitMesh(box, SplitMeshPolicy.CompactData);